Beneficiile implementării programelor Erasmus+ în școli. Partea a-II-a Proiectele de schimb școlar, STEAM like Leonardo și TLOWP

Parteneriatele europene rămân, chiar şi în condițiile pandemice actuale, promotoarele înnoirii continue a repertoriului didactic şi ale inovației, două elemente pilon ale dezvoltării instituționale, o deschidere evidentă spre dimensiunea europeană. Educația contemporană are drept nucleu dezvoltarea celor 8 competențe cheie, cele ce conturează profilul absolventului diferitelor etape de școlarizare. În condițiile în care abordările moderne sunt centrate pe elev, prin identificarea aptitudinilor acestuia și mentorarea dezvoltării acestora până la atingerea potențialului lor maxim, proiectele de schimb interșcolar rămân cadrul educațional perfect, prin expertiza educațională oferită de toți partenerii, ce conlucrează în proiectarea celor mai optime scenarii didactice.

Formatul actual al proiectelor Erasmus+, lansat în toamna anului trecut, permite, pe de o parte, recunoașterea experienței acumulate în implementarea proiectelor prin acreditarea instituțiilor cu expertiză în domeniu, în timp ce instituțiile neexperimentate pot aplica pentru proiecte de mică anvergură, pasul intermediar necesar de urmat, pentru încadrarea în galeria instituțiilor ce pot influența direcția comunității din care fac parte.

Expertiza cumulată prin implementarea celor două proiecte, STEAM like Leonardo şi TLOWP, au permis dezvoltarea unui plan european al instituției, propus spre aprobare Agenției Naționale, care, în urma evaluării, a acordat acreditarea instituției noastre pentru proiectele de educație școlară.

Evidențiem cele mai importante produse educaționale realizate ca urmare a implementării acestora.

STEAM like Leonardo

Proiectul a debutat în 2018, sub coordonarea Spaniei, cu parteneri din Belgia, Italia, Polonia şi România. Aplicaţia proiectului a prevăzut o formare inițială a cadrelor, prin schimbul de expertiză dintre parteneri şi, apoi, derularea mobilităților în echipe de 2 cadre şi 6 elevi. Patru dintre acestea au fost implementate conform aplicației, cea de-a cincea, urmând a se realiza în această primăvara, în varianta blended learning.

Mobilitățile cu elevi au inițiat participanții în activități STEAM pe temele propuse: Leonardo Artistul, Leonardo Anatomistul, Leonardo Vizionarul, Leonardo Inventatorul, urmând ca ultima dintre acestea să abordeze tema Leonardo Matematicianul.

Leonardo Artistul, Girona, Spania, 10-16 martie 2019
Echipele internaționale mixte au realizat portrete inedite ale Mona Lisei folosind aplicații online, plastilina s-a metamorfozat în podul lui Da Vinci, pigmenții au prins viață într-o lecție interactivă de la muzeul local, jurnalul online şi-a scris primele file. Echipa română a realizat un album artistic inedit cu copii ale celor mai relevante desene ale lui Leonardo, numit  DaVinci codex, ce poate fi vizibil online prin aplicația ISUU, accesând link-ul: issuu.com/cameliatimofte/docs/codex

Leonardo Anatomistul, Buzău, 20-26 mai 2019
Printre temele care au fost realizate amintim: basorelieful uman din ghips, glitter canvas, mașini eco, proporția divină și scheletul uman. Ceea ce a propus cu adevărat unic schimbul a fost realizarea premergătoare online a primelor teme în colaborare internațională despre anatomia mâinii şi a inimii. Partenerii au format echipe mixte și au elaborat, folosind aplicaţia genial.ly, produse educaționale. Coordonarea s-a realizat de către profesorii celor 5 țări, astfel încât elevii au beneficiat de experiența inedită de a se afla ghidați online de către profesori din instituțiile europene partenere. Aceste produse au putut fi vizionate pe timpul mobilității și pot fi vizualizate pe spațiul twin al proiectului: twinspace.etwinning.net/71362/pages/page/433747

Leonardo Vizionarul, Perugia, 13-19 octombrie 2019
Echipa română a avut ocazia de a se iniția în programare și robotică, a putut utiliza un robot proiectat și realizat de echipa italiană, folosind la baza un soft educațional. Realitatea augmentată a fost un alt punct de interes care a evidențiat avantajele implicării aplicațiilor moderne în motivarea și susținerea învățării. A doua sesiune de prezentare a proiectelor realizate în echipe internaționale cu aplicația online Genial.ly, coordonate internațional, pe temele prisma optică și ochiul uman, au evidențiat succesul în colaborarea de un an a partenerilor. Codexurile vizionarului renascentist au oferit modele pentru studii și desene pe care elevii le-au reprodus sau reinterpretat în cadrul unui codex personalizat, ce poate fi văzut online issuu.com/cameliatimofte/docs/binder1_626fed7fd0e484.

Leonardo Inventatorul, Aalst, Belgia, 1-7 martie 2020
Etapa premergătoare a mobilității a presupus elaborarea celor 3 teme online stabilite: design thinking, airborne şi the catapult challenge. De reliefat caracterul inovativ al sarcinilor de lucru, ce au luat forma unor „misiuni” complexe de parcurgere a unor etape de identificare a surselor autentice de informare, de selecție şi interpretare a noțiunilor, de utilizare creativă a acestora în prezentările genial.ly elaborate.

Jocul de rol a fost o modalitate inspirată de a implica activ elevii în propria formare, prin asumarea rolurilor de istorici, ingineri, biologi, fizicieni sau tehnicieni. Sarcinile de lucru au presupus atât conlucrarea internațională, dar și realizarea locală a unor proiecte.Rezultatele celor 3 echipe românești se pot vizualiza urmărind linkurile:
• The catapult challenge https://youtu.be/8Zlwahwp3E0 ,
• The anemometre https://youtu.be/5LleeLkRb5g
• The Future Table view.genial.ly/5e3ef75b4885970fc40ffcfb/dossier-ro-design-thinking.

Activitățile realizate au avut un puternic caracter formativ-aplicativ. Sarcinile de lucru au permis colaborarea în echipe internaționale în vederea realizării unor catapulte din lemn prin utilizarea, pentru prima data, a instrumentelor și echipamentelor necesare tuturor etapelor de realizare: măsurare și tăiere cu cuttere electrice, perforare, asamblare și fixare prin utilizarea de adezivi. Workshop-ul MaM, Mind and Markerspace, a presupus observarea unor elemente din natură și notarea acestora, în vederea utilizării lor în proiectarea și realizarea unor catapulte, care să le permită dărâmarea unui zid de cărămizi de carton. Workshop-ul FabLab a permis utilizarea laserului în elaborarea unor șabloane de vinilin cu forme diverse, care să fie imprimate pe tricouri sau alte tipuri de materiale, precum placaj.

Leonardo Matematicianul – Polonia, mai 2020, reprogramată în mai 2021
Pandemia a condus parcursul inițial pe alte trasee, dar colaborarea a continuat prin realizarea comună a unor produse educaționale online, precum Stay home, Origami Contest. Din toamnă, colaborarea a luat forma întâlnirilor în sesiuni online ce au favorizat realizarea unor produse educaționale folosind aplicația sway, Microsoft, pe tema Golden Number.

Mobilitățile realizate au evidențiat optimizarea colaborării internaționale, produsele rezultate având o complexitate progresivă, prin implicarea unui număr mai mare de participanți, dar și prin lărgirea repertoriului de aplicații online folosite. Pagina comună a proiectului și site-ul proiectului prezintă toate aceste produse:
• SteamlikeLeonardo – steamlikeleonardo.weebly.com/

Teach and Learn Outside the Walls through Playing

Proiectul a debutat în octombrie 2019, sub coordonarea Poloniei și are ca parteneri Italia, Grecia, Turcia și România toți interesați de exploatarea educativ-didactică a tuturor valențelor formative ale jocului. Ineditul abordării rezidă din schimbarea mediului artificial de învățare, sala de clasă, cu alte medii, pentru a  stimula curiozitatea, imaginația și creativitatea și a oferi contexte reale de învățare prin joc și colaborare.

Reading and Writing Skills through Playing,  25-29 noiembrie 2019, Wierzbno, Polonia
Partenerii au reunit echipe de câte 5 cadre didactice și de 3 elevi, în scopul schimbului de bune practici. Activitățile s-au derulat în colaborare, simultan, profesori si elevi. Printre activități enumerăm realizarea, pe echipe de steaguri sub sloganul ”Clean Up!”, alegerea prin vot al logo-ului proiectului, participarea la workshop-uri STEAM la Centrul de Știință Copernic și Hyropolis. Încununare a activităților colaborative derulate pe parcursul întregii a constituit-o Jocurile Olimpice de la Wierzbno, Polonia, în care grupele mixte au concurat sub steagul fiecărei țări partenere. Probele au permis interacțiunea activă între participanții proiectului, precum și exersarea deprinderilor de lucru în echipă și a spiritului de competiție.

Pandemia a determinat partenerii să reprogrameze mobilitățile planificate pentru anul 2020 în anul 2021, cu speranța că ele se vor susține așa cum au fost ele programate.

Colaborarea a continuat online prin elaborarea unor produse despre parteneri ce pot fi vizualizate accesând link-urile:
• Twinspace – twinspace.etwinning.net/87048/home
• Stay home, stay healthy – youtube.com/watch?v=otL7ERAaDWk
• Pen pals letters – flipsnack.com/CamiTimofte/ro-letters-for-partners.html 
• 5 Languages – view.genial.ly/5f6a173cb0abaf0d03a1ade7/dossier-tlowp  
• Physical routine – youtube.com/watch?v=EL9qsW6lVJ0

* * *

Informații suplimentare:
Timofte, Camelia. Beneficiile implementării programelor Erasmus+ în școli. Partea I – Considerente generale. În: EDICT- Revista educației. Nr. 8/2020. Online: https://edict.ro/beneficiile-implementarii-programelor-erasmus-in-scoli-partea-i-considerente-generale/

 

prof. Camelia Timofte

Profil iTeach: iteach.ro/profesor/camelia.timofte

Articole asemănătoare