Hackathonul Technovation Girls 2025 – exemplu de învățare bazată pe proiecte pentru promovarea incluziunii sociale și a competențelor digitale

Lucrarea prezintă desfășurarea și impactul Hackathonului Technovation Girls 2025, organizat în cadrul programului internațional Technovation Girls, coordonat în România de Asociația Adfaber. Activitatea desfășurată în cadrul Liceului Tehnologic ,,General Ioan Culcer’’ din Tg-Jiu în anul școlar 2025-2026, în luna noiembrie, a avut caracterul unui maraton educațional de idei și programare, în care elevele au fost implicate în identificarea unor probleme reale din comunitate și în dezvoltarea de soluții digitale sub forma unor prototipuri de aplicații mobile.

Demersul educațional a urmărit parcurgerea etapelor specifice programului: alegerea problemei, analiza cauzelor, generarea de soluții și realizarea prototipului de aplicație. Elevii au lucrat în echipe, ghidați de mentori și cadre didactice, utilizând metode de gândire critică, colaborare și design centrat pe utilizator. Temele abordate au vizat domenii precum protecția mediului, turismul cultural, siguranța urbană și utilizarea inteligenței artificiale în viața cotidiană.

Rezultatele au evidențiat un impact educațional semnificativ asupra dezvoltării competențelor digitale, a spiritului de inițiativă, a lucrului în echipă și a gândirii critice. Activitatea a confirmat faptul că tehnologia, utilizată responsabil și creativ, poate deveni un instrument esențial pentru implicarea tinerilor în rezolvarea problemelor comunității și pentru formarea unei atitudini civice active.

Cuvinte-cheie: Technovation Girls, hackathon, educație STEM, aplicații mobile, inovație, leadership, competențe digitale

1. Introducere

În contextul actual al educației moderne, în care competențele digitale și gândirea critică au devenit esențiale pentru integrarea tinerilor în societate, programul internațional Technovation Girls oferă un cadru educațional inovator și aplicat. Acesta încurajează fetele cu vârste între 8 și 18 ani să devină creatoare de tehnologie, dezvoltând aplicații mobile care răspund unor probleme reale din comunitățile lor.

În România, programul este coordonat de Asociația Adfaber, care susține anual activități educaționale, mentorat și competiții dedicate dezvoltării competențelor STEM. În acest cadru a fost organizat Hackathonul Technovation Girls 2025, desfășurat la Liceul Tehnologic „General Ioan Culcer” din Târgu Jiu, un eveniment educațional intens, dedicat creativității, colaborării și inovației.

Evenimentul s-a desfășurat sub motto-ul inspirațional „Viitorul nu are nevoie să fim perfecți, are nevoie să fim curajoși”, reflectând ideea că inițiativa și implicarea sunt mai importante decât perfecțiunea tehnică în procesul de învățare și inovare.

2. Desfășurarea activității și contextul educațional

Hackathonul Technovation Girls 2025 s-a desfășurat într-un cadru educațional dinamic, colaborativ și interdisciplinar, reunind eleve din clasele IX–XI, alături de cadre didactice și mentori implicați activ în ghidarea procesului de învățare. Accentul a fost pus pe creativitate, gândire critică și aplicarea practică a cunoștințelor.

Încă de la început, elevii au fost introduși în filosofia programului internațional Technovation Girls, care încurajează fetele să devină creatoare de tehnologie și să dezvolte aplicații mobile cu impact social. Asociația Adfaber, oferă suport educațional, mentorat și resurse pentru implementarea activităților.

Atmosfera de lucru a fost una colaborativă, bazată pe ideea că fiecare elev are un rol important în echipă și că soluțiile eficiente apar din dialog, analiză și cooperare. Activitatea a debutat cu discuții introductive despre rolul tehnologiei în societatea contemporană și despre modul în care inteligența artificială influențează deja viața de zi cu zi, de la aplicații educaționale și platforme digitale, până la sisteme de recomandare și instrumente de comunicare.

Elevii au fost provocați să reflecteze asupra propriilor experiențe și să identifice situații în care tehnologia le este utilă, dar și momente în care aceasta poate ridica probleme, cum ar fi dependența digitală, dezinformarea sau lipsa protecției datelor personale. Aceste discuții au creat cadrul necesar pentru trecerea către etapa de identificare a problemelor reale din comunitate.

3. Metodologie și proces de lucru

Procesul de lucru a fost structurat riguros, respectând etapele specifice programului Technovation, dar adaptat la nivelul de vârstă și la contextul educațional al participanților. Prima etapă a constat în identificarea problemelor reale din comunitate, elevii fiind încurajați să observe atent mediul în care trăiesc: școala, orașul, familia și spațiul digital.

Discuțiile au fost ghidate de întrebări deschise, care au vizat domenii diverse precum protecția mediului, turismul cultural, siguranța urbană, educația și utilizarea tehnologiei. Elevii au lucrat în echipe, fiecare grup alegând o problemă care li s-a părut relevantă și semnificativă pentru comunitate.

În etapa următoare, a fost realizată analiza cauzelor, utilizând metoda „5 De ce-uri”, un instrument care îi ajută pe elevi să meargă dincolo de efectele vizibile ale unei probleme și să ajungă la cauzele profunde ale acesteia. De exemplu, în cazul problemei de mediu legate de deșeurile din spațiile publice, elevii au ajuns să identifice cauze precum lipsa infrastructurii adecvate, educația civică insuficientă sau implicarea redusă a comunității.

De asemenea, unele echipe au utilizat diagrama Ishikawa, care le-a permis să structureze vizual factorii care contribuie la apariția unei probleme, facilitând astfel înțelegerea complexității situațiilor analizate.

Pe baza acestor analize, elevii au trecut la etapa de generare a soluțiilor, fiind încurajați să propună idei creative, realiste și adaptate nevoilor comunității. Accentul a fost pus pe gândirea inovativă, dar și pe fezabilitatea soluțiilor, astfel încât acestea să poată fi transpuse ulterior în prototipuri funcționale.

4. Prototiparea aplicațiilor și experiența de învățare

Etapa de prototipare a reprezentat momentul central al hackathonului, în care ideile teoretice au fost transformate în produse vizuale concrete. Elevii au realizat schițe de aplicații mobile, utilizând metoda paper prototyping sau instrumente digitale simple, precum Google Slides.

Fiecare echipă a fost ghidată să creeze o aplicație centrată pe utilizator, cu o interfață clară, intuitivă și ușor de navigat. S-a acordat o atenție deosebită experienței utilizatorului, astfel încât aplicațiile să fie accesibile și pentru persoane cu competențe digitale diferite sau cu eventuale dizabilități.

Structura aplicațiilor includea, în majoritatea cazurilor, ecrane principale precum pagina de start, meniul de navigare, formulare de introducere a datelor sau secțiuni de informare. Elevii au învățat să gândească nu doar funcționalitatea unei aplicații, ci și modul în care aceasta este percepută vizual și emoțional de utilizator.

În cadrul acestei etape, competențele de lucru în echipă au fost esențiale. Elevii au împărțit sarcini, au negociat idei, au luat decizii comune și au adaptat constant prototipurile în funcție de feedback-ul primit de la colegi și mentori. Prezentarea finală a prototipurilor a reprezentat un moment de reflecție și validare a muncii depuse, fiecare echipă explicând logica aplicației și impactul pe care aceasta îl poate avea asupra comunității.

5. Impact educațional și rezultate

Participarea la Hackathonul Technovation Girls 2025 a generat un impact educațional complex și multidimensional, vizibil atât la nivel individual, cât și la nivel de grup, contribuind semnificativ la dezvoltarea competențelor cheie ale elevilor și la formarea unei atitudini active față de problemele comunității.

Un prim efect important a fost dezvoltarea gândirii critice, elevii fiind puși în situația de a analiza probleme reale din comunitate din perspective multiple și de a depăși nivelul observației superficiale. Prin utilizarea metodelor de analiză cauzală, aceștia au învățat să identifice nu doar efectele vizibile ale unei probleme, ci și cauzele profunde care o generează, ceea ce a contribuit la o înțelegere mai matură și mai realistă a contextului social.

În același timp, activitatea a stimulat semnificativ creativitatea și capacitatea de inovare. Procesul de generare a soluțiilor a încurajat elevii să propună idei originale, adaptate nevoilor reale ale comunității, dar și fezabile din punct de vedere tehnologic. Această etapă a contribuit la dezvoltarea unei perspective antreprenoriale, în care ideile nu au rămas la nivel teoretic, ci au fost transpuse în concepte concrete de aplicații mobile.

Un alt impact major a fost vizibil în zona competențelor de comunicare și colaborare. Lucrul în echipă a presupus dialog constant, negocierea ideilor, asumarea rolurilor și luarea deciziilor comune, într-un cadru în care fiecare elev a avut oportunitatea de a contribui activ. Acest proces a condus la îmbunătățirea capacității de exprimare argumentată și la dezvoltarea ascultării active, elemente esențiale pentru colaborarea eficientă.

De asemenea, activitatea a avut un impact semnificativ asupra încrederii în sine și a autonomiei elevilor. În special în etapa de prezentare a prototipurilor, aceștia au fost puși în situația de a-și susține ideile în fața colegilor și mentorilor, ceea ce a contribuit la reducerea emoțiilor legate de expunerea publică și la creșterea siguranței în exprimare.

Nu în ultimul rând, hackathonul a contribuit la dezvoltarea competențelor digitale și la formarea unei înțelegeri mai profunde a rolului tehnologiei în societate. Elevii au început să perceapă aplicațiile mobile nu doar ca instrumente de divertisment, ci ca soluții cu potențial real de intervenție în probleme sociale, educaționale sau de mediu. Această schimbare de perspectivă reprezintă un pas important către formarea unei gândiri responsabile și orientate spre impact.

În ansamblu, experiența a avut un caracter formativ puternic, contribuind la dezvoltarea autonomiei, a responsabilității și a implicării civice. Elevii au demonstrat că, atunci când sunt puși în contexte autentice de învățare, pot deveni actori activi ai schimbării, capabili să transforme observațiile din viața reală în soluții inovatoare cu impact asupra comunității.

6. Concluzii

Hackathonul Technovation Girls 2025 a demonstrat că învățarea bazată pe proiect și colaborare reprezintă o metodă eficientă de dezvoltare a competențelor esențiale pentru secolul XXI. Prin implicarea în activități practice, elevii au reușit să transforme idei în soluții concrete, dezvoltându-și atât abilitățile digitale, cât și pe cele sociale și civice.

Programul Technovation Girls, susținut în România de Asociația Adfaber, își dovedește astfel relevanța în formarea unei generații capabile să gândească critic, să colaboreze eficient și să contribuie activ la rezolvarea problemelor comunității prin tehnologie.

Această experiență confirmă faptul că educația digitală, atunci când este combinată cu implicarea civică și creativitatea, poate deveni un motor real de schimbare în societate.

Bibliografie

1. adfaber.org/technovation
2. adfaber.org/social-media-technovation 
3. technovationchallenge.org/ro/courses/technovation-girls-core-curriculum/lessons/paper-cardboard-prototypes/

 

prof. Cristina Liliana Diaconița

Liceul Tehnologic General Ioan Culcer, Târgu Jiu (Gorj), România
Profil iTeach: iteach.ro/profesor/cristina.diaconita