Studiu: Jocurile pe calculator și educația

Într-un joc tipic, punctele pe care le câștigă jucătorul depind de viteza sa de reacție. Gândirea sa conștientă fiind un proces foarte lent, jucătorul trebuie să acționeze fără să gândească; în cazul jocurilor electronice, jucătorul este activ într-un mod foarte limitat, dar de asemenea fără să gândească. Cu alte cuvinte, jocurile determină reacții automate. Aceasta explică motivul pentru care copiii joacă mult mai ușor și cu mult mai mult succes aceste jocuri: ei nu au încă formată gândirea proprie și conștiința, tot atât de dezvoltate ca la oamenii maturi; această dezvoltare face ca eliminarea gândirii să fie mult mai dificilă atunci când trebuie executată o acțiune reflexă.

Cunoscând că în jucători sentimentele sunt cele mai active, producători de jocuri electronice procedează ca și cei din televiziune: prezintă situații în care sunt suscitate sentimente puternice, invariabil urmate de violență și provocări. Ca și la televizor, conținutul jocurilor este o consecință a caracteristicilor aparatuluio și a stării mintale induse jucătorului.

Este interesant de reținut că reacțiile automate sunt caracteristice animalelor, și nu ființelor umane adulte. În general, adulții gândesc înainte să facă ceva, cercetând cu ajutorul reprezentărilor mentale urmările acțiunilor lor. Un animal nu se gândește la consecințele acțiunilor lui. Se poate spune deci că jocurile electronice îi “animalizează” pe jucători.

Pe de altă  parte, deoarece jocul impune acțiuni motorii de mică amplitudine și automate, iar acțiunile acestea suntr mecanice, se poate spune că jocurile îi “robotizează” pe jucători. Cu alte cuvinte, se poate spune că jucătorul este redus la o mașină care detectează mici impulsuri vizuale limitate și efectuează mișcări mici și limitate cu degetele.
Unul dintre cele mai importante obiective ale educației este să dezvolte capacitatea de luare a unor decizii conștiente corecte. După cum s-a văzut, animalele acționează după instincte și situație, dar oamenii nu. Jocurile electronice se împotrivesc acestui obiectiv și produc o “animalizare” a omului; este contrar unuia dintre obiectivele supreme ale educației, să facă din copii și tineri  ființe mai umane și mai puțin animale.

Jucătorul jocurilor electronice învață cum să execute activități foarte specializate. Dar ceea ce învață nu poate fi aplicat decât la jocul respectiv, și nu poate fi utilizat în viața reală. Totuși, în situații de urgență, de stres sau de conștiință confuză, jucătorul s-ar putea să reacționeze ca în joc, dar manevrând ceea ce este real drept ceva artificial.

În acest sens, jocurile sunt mult mai rele decât televizorul. Televizorul înregistrează în conștiința spectatorului imaginile văzute și situațiile; jocurile electronice, pe lângă aceeași înregistrare, îl antrenează pe jucător să execute anumite acțiuni. Așadar, jocurile electronice nu au niciun efect educațional, din contră, sunt dăunătoare educației și educă greșit.

În cele ce urmează voi prezenta două studii semnificative pentru înțelegerea efectelor pe care jocurile pe calculator le au asupra dezvoltării și funcționării creierului uman.

În anul 2000, Akio Mori( Mori, 2004), profesor de neuropsihologie la Universitatea Nihon din Japonia, a publicat rezultatele unui vast studiu în cadrul căruia a urmărit pe o perioadă de câteva luni peste 250 tineri cu vârstele cuprinse între 6 și 29 ani. Prin metoda electroencefalografică, el a determinat activitatea corticală a celor investigați, în diverse momente ale zilei, atât atunci când se jucau pe calculator , cât și pe parcursul altor activități. Tinerii au fost împărțiți în trei grupe: cei din prima grupă se jucau rar la calculator , cei din a doua petreceau între una și trei ore de două-trei ori pe săptămână jucându-se jocuri video , iar la cei din ultima grupă se ocupau zilnic între două și șapte ore cu jocurile pe calculator. Rezultatele au arătat că, proporțional cu timpul petrecut în fața ecranului, se micșorează intensitatea undelor beta din creier, concomitent cu scăderea puterii de concentrare, crește irascibilitatea, comportamentul agresiv și incapacitatea de socializare. La cei din grupa a treia rezultatele sunt mult mai îngrijorătoare. La ei s-a constatat că nivelul undelor beta este apropiat de zero, indiferent de activitatea la care participă de-a lungul unei zile. Cu alte cuvinte, nu mai pot nicidecum să-și concentreze mintea. Sunt extrem de irascibili și incapabili să mai susțină o realație de prietenie. Activitatea corticală a celor din a treia grupă este identică cu aceea a celor suferinzi de demență gravă. Cel mai mult a fost găsit afectat cortexul prefrontal. Akio Mori mai constată că, prin intermediul sistemului nervos central, jocurile pe calculator produc modificări semnificative în consumul de oxigen, conduc la creșterea ritmului cardiac și a tensiunii.

De asemenea, în anul 2001, profesorul Ryuta Kawashima de la Universitatea Tohuko, Japonia, expert în vizualizarea activității creierului, comparând prin metoda rezonanței magnetice nucleare activitatea corticală a tinerilor care se ocupau cu jocurile electronice cu a celor care rezolvau probleme de matematică, a observat că la cei dintâi sunt activate zonele din creier care se ocupă cu percepția și mișcarea, în timp ce exercițiile matematice stimulează funcționarea lobilor prefrontali. Kawaschima demonstrează că jocurile pe calculator vatămă, în timp, cortexul prefrontal și, în general, inhibă dezvoltarea creierului. El ajunge la concluzia că violența la copii apare nu numai din cauza mesajelor violente transmise pe micul ecran, ci și din cauza vătămării creierului prefrontal în urma vizionării excesive. Se știe, de exemplu, că persoanele care au suferit în urma unui accident o afecțiune a acestei părți a creierului devin extrem de agresive.

Prin urmare, este falsă credința că utilizarea calculatorului dezvoltă gândirea și-l face pe copil mai inteligent. Această convingere se întemeiază mai mult pe un curent de opinie întreținut de cei care câștigă miliarde de dolari din vânzarea jocurilor, a programelor de calculator sau a tehnicii de calcul în genera, curent generat în contextul entuziasmului generat de apariția și dezvoltarea explozivă a tehnicii de calcul în ultimii 20 de ani. Desigur că un rol important joacă și stresul la care sunt supuși părinții în societatea de astăzi, când nu mai au timpul necesar pentru a-și educa copiii. Este mai facil să cumperi un calculator și să-l lași pe copil să-și petreacă timpul în fața acestuia, mai cu seama când există și prezumția că astfel va deveni mai deștept și mai competitiv în societate. Câți dintre părinți știu însă că este greu de găsit un alt mijloc care să afecteze tot atât de puternic dezvoltarea creierului copilului precum o face calculatorul, și ne gândim îndeosebi la jocurile video. Deși strică mintea, îi inhibă dezvoltarea, împiedică gândirea liberă, reflexivitatea, slăbește creativitatea și distruge rețele neuronale, stresează și obosește până la epuizare, ecranul este căutat și iubit de copii și adulți. Copiii sunt mai puțin vinovați. Ei nu știu încă să se apare, încă nu sunt conștienți de ce li se întâmplă, nu au perspectiva a ceea ce înseamnă o infirmitate mentală, o viață marcată de suferința neîmplinirii. Rămâne ca noi, părinții și profesorii lor, pe măsura dragostei ce le-o purtăm și a conștientizării fenomenelor descrise anterior, să încercăm să-i păzim de tentația evaziunii în spațiul realității virtuale, iar aceasta până nu e prea târziu.

Bibliografie:
Efectele micului ecran asupra minții copilului, Asociația pentru apărarea familiei și copilului, Ed. Prodromos, 2007.

prof. Tita-Viorica Drăghici

Grădinița cu Program Prelungit Vis de Copil, Tg.Jiu (Gorj) , România
Profil iTeach: iteach.ro/profesor/tita.draghici

Articole asemănătoare