Studiile referitoare la tema „Joc şi învăţare” sunt foarte importante în domeniul pedagogiei şi psihologiei, deoarece jocul reprezintă o experiență importantă esenţială pentru copii. În timpul jocului, copiii își dezvoltă abilităţi emoţionale şi cognitive, îşi antrenează motricitatea şi percepţia senzorială, îşi însușește încrederea în forțele proprii dar și comportamentul social. De asemenea, copiii devin creativi în timpul jocului şi învaţă să accepte pierderile și greșelile. Toate acestea, au condus la ideea că jocurile digitale reprezintă un mijloc favorabil învăţării. Acest lucru a determinat lansarea unui nou curent, denumit “digital game-based learning”. Acesta face referire la jocurile digitale educative prin intermediul cărora o disciplină este abordată prin joc.
Importanța jocurilor digitale în ce priveşte procesul de învăţare este foarte mult studiat. Ideea centrală este dacă cu ajutorul jocurilor digitale se pot obţine într-adevăr rezultate de învăţare ca în cazul jocurilor analoge. Jocurile digitale dau copiilor o stare revigorantă şi incitantă, dar și de liniştire şi relaxare. Acestea reprezintă câteva aspecte pe care jocurile cu posibilităţile multiple pe care le oferă. Există mai multe tipuri de jocuri digitale care se pot adresa diferitelor tipuri de învăţare: învăţarea cognitivă, vizuală sau auditivă. Prin jocurile de rol, copiii trăiesc și își însușesc experienţe pe care nu le pot avea în viaţa cotidiană.
Ca şi în situația jocurilor educative în general, şi jocurile digitale pot stimula învăţarea în combinație cu diferite activităţi educative.
Instruirea asistată de calculator este o nouă cale de învăţare eficientă, care începe de la grădiniță și se continuă cu nivelurile, treptele şi disciplinele preşcolare, şcolare şi universitare. Mijloacele sale interactive realizează „o modalitate de articulare a diferitelor categorii de valori, teorii şi cunoştinţe existente în planurile şi programele şcolare de astăzi şi de mâine”(Văideanu, 1988, p.239).
Folosirea mijloacelor digitale la vârsta preşcolară este practică și atractivă pentru copii datorită faptului că stimulează comunicarea, însă este necesar să fie corect utilizate, pe baza experienţei pedagogice însușite. În general, acestea permit dezvoltarea competenţelor sociale şi cognitive. Ele nu se folosesc pentru a suplini activitatea educativă a cadrului didactic, ci pentru a sprijini actul predării – învăţării – evaluării, ajutându-l să-şi finalizaze mai ușor funcția didactică.
Condiţiile de eficienţă a învăţării utilizțnd mijloacele multimedia presupun, în primul rând, cantitatea de informaţie transmisă într-un anumit timp şi gradul de complexitate al acesteia. Materialele audiovizuale oferă resurse valoroase pentru sistemul de învăţare. Procesul de învăţare devine atractiv și plăcut cu ajutorul calculatorului. Activitățile însoţite de animații sugestive şi de imagini colorate şi clare, permit dezvoltarea limbajului si a vocabularului, sunt mult mai ușor însușite de cei mici.
Unul din cele mai utilizate programe de educatoare în învățământul preșcolar, este Power Point-ul. Programul Power Point este folosit pentru a realiza prezentări digitale, ce pot rula pe monitorul unui PC, fie cu ajutorul unor dispozitive atașate calculatorului, pe un ecran mărit, putând fi astfel urmărite de cât mai mulți copii. Este un program ușor de folosit este și foarte atractiv captează copiii, datorită faptului că se pot realiza animații, este interactiv.
În grădiniță, calculatorul este folosit ca fiind un partener de joc, mai târziu intervenind competența și performanța. Calculatorul reprezintă un instrument didactic și se poate utiliza în scopul eficientizării tuturor activităților din grădiniță. Învățarea asistată de calculator se utilizează în două situații:
a) Calculatorul ca mijloc demonstrativ pentru copii în vederea:
– ilustrării unor elemente și fenomene din natură( CD cu cele patru anotimpuri, CD cu povești)
– intuirea imaginii unor simboluri: litere, cifre, semne matematice, semne de circulație
– evaluarea cunoștințelor însușite
b) Preșcolarul fiind utilizator, el folosind direct calculatorul cu ajutorul tastaturii, folosind literele, cifrele, simbolurile și tastele de comandă. În acest caz, nu toți preșcolarii pot deține unele deprinderi de folosire a calculatorului. Copiii învață foarte ușor, sunt tentați să descopere tehnica digitală. Se poate folosi programul Paint, prin care fiecare copil învăță să redea un desen folosind elemente simple care se găsesc sub forma unor butoane din bara de instrumente și paleta de culori.
De asemenea, se pot verifica cunoștințele însușite la Domeniului Știință (Activitate matematică) folosind un joc interactiv creat cu ajutorul diverselor platforme cum ar fi Wordwall. Prin intermediul jocului, copiii identifică formele geometrice, le sortează după diferite criterii, rezolvă probleme ilustrate, compun și descompun numere, realizează corespondența între două grupe, etc.).
În cadrul Domeniului limbă și comunicare (educarea limbajului) se pot utiliza CD-uri cu povești. De exemplu, activitatea de educarea limbajului – repovestire: „Hansel și Gretel” – poate fi desfăşurată în mod tradiţional (cunoştinţe dintr-un singur domeniu) sau integrat (cunoştinţe cu caracter disciplinar).
După activitatea propriu-zisă de repovestire, pe baza imaginilor (folosind planşe cu elemente detaşabile, sau imagini redate de calculator), grupa se împarte în două echipe. O parte din copii rezolvă o fişă cu conţinut matematic ce se bazează pe versuri ce ilustrează secvențe din povestea audiată: „În casa de turtă dulce / Vrăjitoarea blestemată / Ţine cifrele ascunse, / Tu să le afli de-ndată! / Zece sunt. Cum le găseşti, / Tu să le încercuieşti ! / Scrie-le în pătrăţele, / Pe rândul care doreşti!”. În timp ce unii copii rezolvă fişa, ceilalţi, utilizând calculatorul, vor răspunde unui chestionar (tip grilă), pentru a se constata modul în care copiii s-au familiarizat cu personajele și conținutul poveștii.
Lucrând în acest mod, activitatea este plăcutăi și atractivă pentru copii, iar pentru cadrul didactic va fi mai facil să verifice modul în care obiectivele au fost realizate, deoarece rezultatele apar pe loc, pentru fiecare copil, iar la se poate realiza un grafic al rezultatelor obținute: poziţia, numele şi prenumele copilului, timpul de rezolvare, data realizării testului. După rezolvarea testului, se va realiza schimbul: copiii de la calculatoare vor rezolva fişa cu conţinut matematic, iar cei care au rezolvat fişa, vor rezolva testul grilă de pe calculator.
După finalizarea sarcinilor, cele două grupe își vor schimba sarcinile: copiii care au rezolvat fișa vor merge la calculator, iar cei de la calculator la fișă.
Pot fi realizate și activități interdisciplinare, de exemplu o activitate poate cuprinde domeniile: DLC, DEC, DȘ.
Tema de studiu aleasă CRIZANTEMA, poate fi urmărită abordând mai multe domenii: domeniul științe (cunoașterea mediului și matematică), domeniul limbă și comunicare, domeniul estetic și creativ (educație muzicală, educație plastică). Grupa de copii poate fi împărțită în echipe, fiecare având ca sarcină să prezinte trăsăturile florii raportându-se la domeniul respectiv:
- Pentru domeniul Știință, se prezintă la calculator imaginea unei crizanteme, unde copiii vor denumi părțile componente și vor rezolva probleme ilustrate cu floarea.
- În cadrul domeniului limbă și comunicare, printr-un joc interactiv se precizează numărul de silabe, sunetul inițial și final, formulează propoziții pornind de la imaginea unei crizanteme.
- În cadrul domeniului estetic și creativ, copiii vor colora imaginea utilizând aplicația Paint.
O astfel de activitate este atractivă, lucrul pe calculator desfășurându-se printr-un joc distractiv. Activitatea cu un vast conținut tematic, s-a bazat prin învățarea prin cooperare și joc, a stimulat procesele memoriei și a dezvoltat capacitatea proceselor imaginative.
În era digitalizării se poate vorbi despre o reinterpretare a conceptului de poveste/ storytelling, și anume de povești digitale/ digital story. Această tehnică reprezintă o combinare a povestirii clasice folosind noile tehnologii care presupun realizarea unor prezentări multimedia folosind o varietate de elemente de comunicare. Deși conceptul de poveste digitală este strâns legat de utilizarea tehnologiilor moderne, este necesar să se sublinieze că esența este povestea în sine și nu tehnologia folosită.
Poveștile digitale se pot utiliza pentru a capta atenția, pentru a reactualiza anumite cunoștințe, scopul fiind acela de a ușura discuțiile cu preșcolarii, dezvoltând ascultarea activă și comunicarea. În acest mod, poveștile digitale pot deveni o parte integrantă a oricărei activităţi din multe domenii.
Poveștile digitale ușurează și sprijină procesul de învățare putând fi vizionate de pe mai multe dispozitive – laptop-uri, smartphone-uri, tablete – determinând în acest mod copiii să acceseze informația oricând doresc. Sunt foarte multe aplicații și platforme care pot fi utilizate în mod interactiv și captivant pentru a realiza povești, utilizând imagini, animații, clipuri video, audio, etc. ( ex. Animaker, Book creator, Movie maker).
Povestirea digitală reprezintă o strategie în care se folosesc instrumente din calculator pentru a prezenta poveştile. Urmărind firul povestirilor tradiţionale, cele mai multe povești digitale se bazează pe un anumit subiect şi conţin o anumită direcție. Povestirile digitale sunt formate din mai multe ”ingrediente” îmbinate creativ: calculator, imagini/ fotografii, naraţiune înregistrate audio, clipuri video şi/ sau de muzică.
Poveștile digitale reprezintă un mijloc eficient de sprijini copiii în diferitele probleme pe care le au. Aceștia, trăiesc uneori situații dificile ce generează sentimente ce pot fi confuze, negative și greu de suportat. În comparație cu adulții, copiii nu dețin abilități pe care le pot folosi pentru a depăși aceste momente dificile. Dacă un copil nu își exprimă emoțiile trăite pot apărea consecințe precum: agresiune, hiperactivitate, probleme de învățare, anxietate, obsesii etc. Poveștile fac referire la trăiri, sentimente, pot face referiri la lumea reală prin culoare, imagini, acțiune, într-un mod ce nu afectează negativ copilul. Utilizarea poveștilor digitale și a povestitului în pandemie au fost benefice atât preşcolarilor cât şi părinţilor.
S-a precizat puterea vindecătoare a poveștilor, fiind considerate un ”medicament”. ”Poveștile au calitatea de a ne ajunge la suflet, la inimă, ele pot influența, pot mișca, pot vindeca” (Estes, C. P. 1992, p.25).
Poveștile digitale terapeutice au o importanță deosebită în activitatea online cu preşcolarii, în situația în care aceștia nu au înțeles de ce nu mai pot mearge la grădiniţă, de ce nu-și mai pot vedea colegii sau prietenii sau de ce trebuie să stea distanțați când se salută sau se îmbrăţişează. Poveştile digitale pot fi create pornind de la problemele lumii înconjurătoare specifice, în care trăiește și copilul. Acestea permit copilului să vadă, să audă și să simtă situația problemă, sentimentele negative pe care le experimentează, trezind speranța și determinându-l să înțeleagă anumite aspecte.
Rolul poveştilor digitale în rândul preşcolarilor
Poveștile digitale utilizate în perioada grădiniţei online îndeplinesc mai multe roluri (Burns, G., 101 healing stories for children and teens):
Poveștile informează – poveștile reprezintă parte integrantă din procesul de educare a copiilor în înțelegerea informațiilor: În afara sălii de grupă și de planşele prezentate de educatoare, copiii participă cu interes la vizionarea firului poveștii. Acestea le oferă ocazia de a rămâne transpuși în povești magice, cu zâne, în jocuri de rol captivante și amuzante.
Poveștile transmit valori – în povești se prezintă anumite norme și valorilor morale, sănătoase, și a modului de respectare a acestora, fie urmările negative ale încălcării lor.
Poveștile disciplinează – au existat mai multe discuții referitoare la această idee. Sunt situații în care unii părinți își disciplinează copiii utilizând povești cu fantome, însă există și părinți care sunt de părere că aceste povești sunt nesănătoase pentru psihicul copilului. În aceste cazuri se prezintă două aspecte: – poveștile sunt folosite în moduri diferite; – poveștile controlează într-o mare măsură comportamentul copiilor, aceasta reprezentând de fapt funcția lor terapeutică.
Poveștile îmbogățesc experiența – Se cunoaște faptul că preșcolarii au o experiență de viață limitată. De aceea, prin intermediul poveștilor se oferă copiilor posibilitatea de a-și dezvolta experiența. Se pot utiliza povești pentru a-i sprijini pe copii să depășească o situație dureroasă pe care o întâlnesc (respingerea, abandonul, furia, virusul) sau îi pregătesc pentru a trece mai ușor peste momente dureroase viitoare (decesul unui membru al familiei, separarea părinților, sau despărțirea de colegi etc.), momente pe care copilul le-a mai întâlnit. Trăind aceste situații într-un mod ce le oferă siguranță prin intermediul poveștilor, copiii pot învăța să își accepte sentimentele de tristețe sau supărare, să și le conștientizeze și, pe de altă parte pot învăţa că acestea sunt momente din viață pe care le pot depăși. Poveștile ajută la rezolvarea de probleme – Elaine Atkinson spune: “Copiii care pot gândi simbolic sau metaforic sunt cei mai buni în a rezolva probleme.” Dezvoltând copilului abilitatea de a gândi metaforic, facilităm dezvoltarea capacităților de gestionare a problemelor.
Poveștile vindecă – metafora are puterea de a comunica preşcolarilor lucruri pe care altfel nu le-ar accepta. Ea creează o punte de legătură între experiențe diferite, momente dificile din viață, împrumută din înțelepciunea ei și din speranța pe care uneori o conține.
Metafora subliniază faptul că fiecare se poate schimba iar lucrurile pot fi văzute șli din altă perspectivă. ”Poveștile digitale ajută copiii să înțeleagă sentimente abstracte în moduri concrete. Poveștile digitale sprijină copiii și în problemele sociale, aceștia pot învăța cum să își controleze emoțiile, cum să se comporte pozitiv, cum să organizeze evenimentele dureroase cu care iau contact. ”(Martha Johnson, 2007)
În activitățile instructiv-educative din grădiniță se pot utiliza mai multe softuri educaţionale pentru preşcolari ce îi încântă foarte mult şi sunt îndrăgite de ei cum ar fi CD-uri cu: ,,Circulaţia’’, ,,Anotimpurile’’, ,,Omul’’, Forme de relief’’, ,,Desenăm, pictăm poezii învăţăm” poveşti, CD-urile cu muzică pentru copii ,,Clopoțelul magic”, etc.
În softurile cu poveşti copilul face cunoştinţă cu personajele şi conţinutul poveștii expuse şi prezentată într-o formă grafică deosebită. Pe parcursul derulării poveştii, copilul are de îndeplinit şi o sarcină surpriză.
Jocurile ce însoţesc povestea dezvoltă memoria, logica, spiritul de observaţie şi îndemânarea copilului în utilizarea calculatorului. Îi sunt puse copilului întrebări (tip grilă) şi îi sunt solicitate răspunsuri pentru a vedea în ce măsură s-a familiarizat cu ideile şi personajele din poveste. Totul într-un mod plăcut și stimulativ.
Jocurile de tip labirint îl determină pe copil să folosească tastele de deplasare stânga-dreapta, sus-jos, să-și dezvolte și îmbunătățească viteza de reacție, coordonarea oculo-motorie, dar și spiritul de competiție, motivația voluntară, capacitatea de a acționa individual. Se poate observa îmbunătățirea capacității de concentrare a atenției, creșterea stabilității în acțiune chiar și la unii copii care dovedesc în alte activități o slabă capacitate de concentrare a atenției.
Calculatorul în grădiniță se poate folosi în orice moment al zilei: la Bibliotecă prin folosirea tastelor pentru a-și scrie numele sau diferite cuvinte; listarea unor fișe de lucru, sortarea și denumirea unor imagini în funcție de tema în studiu, reactualizarea unor poezii sau povești învățate; la Artă realizarea unor desene în programul Paint, combinarea culorilor primare pentru colorarea unor imagini, vizionarea unor tablouri ale unor pictori renumiți, etc.; la Știință: jocuri-labirint, jocuri logico-matematice, puzzle, etc.; la Întâlnirea de dimineață: completarea calendarului naturii, ascultarea unor istorioare, realizarea gimnasticii de înviorare pe muzică, etc.; vizionarea unor desene animate, povești, concursuri interactive de ghicitori; calculatorul și softurile educaționale, pot fi un mijloc excelent de captare a atenției, de învățare prin descoperire și de evaluare în funcție de propria manieră de proiectare a demersului didactic specific fiecărei educatoare în parte.
În grădiniță predarea- învățarea- evaluarea cu ajutorul calculatorului trebuie să reprezinte o modalitate prin care copilul să descopere și să învețe în mod organizat și logic, renunțând pe cât posibil formarea unor activități mecanice.
Utilizarea calculatorului este sinonimă cu jocul, deoarece trebuie să respecte anumite reguli, atât în folosirea aparaturii cât şi în comunicare, aceasta bazându-se pe un limbaj specific. Calculatorul nu este utilizat pentru a înlocui activitatea de predare a cadrului didactic, ci pentru a veni tocmai în sprijinul predării, evaluării, ajutându-l astfel să-şi îndeplinească mai bine funcţia sa didactică fundamentală.
Folosirea calculatorului trebuie să completeze activitățile tradiționale nu să le înlăture. Grădinița nu ar mai avea farmecul ei specific dacă s-ar renunța la jocuri și mișcare, la cântece și poezii, la povești care alină și modelează sufletul copiilor și îi duc într-o lume fascinantă dar care toate aceste îi ajută să înțeleagă lumea aceasta mare. Calculatorul trebuie să fie liantul celor două lumi!
”Să nu-i educam pe copiii noștri pentru lumea de azi. Această lume nu va mai exista când ei vor fi mari și nimic nu ne permite să știm cum va fi lumea lor. Atunci să-i învățăm să se adapteze.” (Maria Montessori- ” Descoperirea copilului”)
Bibliografie
• Avram, S., Mihu, E., Său, Z. (2004). Jocul dicactic pentru preşcolari. Ghid metodic. Focșani: Editura Terra
• Bîrsan, N. (1995), Jocuri didactice specifice dezvoltării limbajului şi comunicării orale lapreşcolarii mari. București: Eitura Didactică și Pedagogică
• Bocoș, M. (2003). Teoria si practica cercetarii pedagogice. Cluj Napoca: Casa Cărții de Știință
• Cojocaru I. (1994). Influenţele jocului didactic în procesul instructiv – educativ. București: Eitura Didactică și Pedagogică
• Cerghit, I. (1994). Didactica. București: Editura P.R.A
• Chateau J., (1979). Jocul şi psihologia copilului de la naştere la adolescenţă, Bucureşti: Editura “Didactică şi Pedagogica”
• Cioflica, S.M., B. Iliescu. (2003). Prietenul meu, calculatorul.(Ghid de utilizare pentru preşcolari). Petroșani:Editura Tehno-Art
• Cristea, I.M. (2015). Jocul didactic – teorie și aplicații, București: Editura Sillabus, Academia
• Cucoş, C.(1998). Pedagogie. Iași: Editura Polirom
• Dragan, I., Nicola, I.,(1993). Cercetarea psihopedagogică. Târgu Mureș: Editura Tipomureș
• Maria Montessori. (1977). Descoperirea copilului. București: Editura Didactica și Pedagogică .
• Marina L. (2003). Investigaţia socialului, Deva: Editura Emia
• Muster, D. (1985). Metodologia cercetării în educaţie si învăţământ. București: Editura Litera
• Neacșu, I. (1990). Metode și tehnici de învățare eficientă. București:Editura Militară
• Ordean, G.(2001). Primii pași în lumea calculatoarelor. Deva:Editura Sigma Plus
• Pânişoara, O.I. (2004). Comunicarea eficientă. Iași:Editura Polirom
• Popovici şi colaboratorii (1971), Culegere de jocuri didactice. București:Editura Didactică şi Pedagogică
• Poenaru, V. (2005). Calculatorul, prietenul nostru. București: Editura Coresi
• Potolea,D., Toma,S. (2008). Conceptualizarea „competenţei”; Implicaţii pentru proiectarea implementarea şi evaluarea programelor de formare. Iași: Editura Polirom
• Popescu, E. (1978). Curs de pedagogia şi metodica învăţământului preşcolar. Bucureşti: Eitura Didactică și Pedagogică
• Rotariu, T., Iluţ, P. (1999). Ancheta sociologică şi sondajul de opinie – teorie şi practică. Iaşi: Editua Polirom
• Şchiopu, U., Verza, E.(1991). Psihologia vârstelor. București:Editura Didactică şi Pedagogică
• Tomşa,G. (coordonator). (2005). Psihopedagogie preşcolară şi şcolară, București: Editura Coresi
• Voiculescu E. (2001). Pedagogie preşcolară. București:Editura Aramis
• Verza, E.Verza, Fl.(2000).Psihologia vârstelor. București:Editura Pro Humanitate
• Vrăşmaş, E. (1999). Educaţia copilului preşcolar. București: Editura Pro Humanitate
• Văideanu, G. (1998). Educaţia la frontiera dintre milenii. Editura Politica