Evoluția tehnologiilor digitale a adus o societate mai informată, determinând în educația timpurie impunerea calculatorului în procesul de predare-învățare-evaluare (Dincu, 2020). Prin introducerea acestor tehnologii, pregătim copiii de vârstă timpurie să își dezvolte abilitățile digitale, astfel încât să se adapteze și să înțeleagă lumea înconjurătoare într-un mod creativ (Caftanatov & Caganovshi, 2021). În acest sens trebuie menționată o metodă desăvârșită pentru procesul predare-învățare, anume gamificarea (Gonța, Zubenschi & Gorobeț, 2020).
Gamificarea ilustrează utilizarea elementelor și tehnicilor de tip joc în diferite contexte non-joc cu scopul de a motiva și de a angaja elevul, de a promova învățarea și de a rezolva diferite probleme (Kapp, 2012). Elementele adoptate în cadrul gamificării sunt: proiectarea, desfășurarea activității, joaca bazată pe distracție și competiția în strânsă legătură cu obținerea punctelor și realizarea clasamentului (Costin & Perju, 2022, p.47). Conceptul de gamificare presupune creativitate din partea educatorilor, determinarea caracteristicilor elevilor, definirea obiectivelor de învățare, crearea de conținut educațional, asumarea riscului și eșecului (Gonța, Zubenschi & Gorobeț, 2020; Costin & Perju, 2022).
Conform lui Bâru (2023), beneficiile gamificării în educație sunt: participare activă și colaborare, angajament, motivație, atitudine pozitivă, automatizare a învățatului.
În sala de grupă se pot folosi softuri educaționale care pot fi selectate și adaptate în funcție de particularitățile grupei (Iancu, 2022). Softul educațional se referă la proiectarea unui program special pentru rezolvarea de sarcini sau probleme asociate educației, valorificând tehnologii proprii, afișate prin intermediul calculatorului, asigurând: memorarea, organizarea și gestionarea datelor, simularea activității, realizarea evaluării formative a învățării, precum și reglarea sau autoreglarea activității de învățare (Munteanu, 2016, p.17). Se spune că, în educația timpurie, totul trebuie să decurgă ca o poveste, dar și ca o joacă (Radu, 2020), iar atunci când timpul ne permite, metoda gamificării este cea mai eficientă în procesul instructiv-educativ.
Spre exemplu, în cadrul Domeniului Limbă și Comunicare, pentru activitățile de lectură după imagini se poate utiliza aplicația Kidibot (www.kidibot.ro). Acest program este gratuit și poate fi utilizat în evaluare, indicând răspunsurile corecte și greșite (Iancu, 2022).
Wordwall (www.wordwall.com) este un instrument care are ca finalitate dezvoltarea creativității și inovației în învățare, devenind una dintre noile alternative de predare-învățare-evaluare în grădinițe (Istiqomah & Yanuar, 2024). Acesta poate fi folosit în cadrul activităților de educare a limbajului prin folosirea celor 8 șabloane puse la dispoziție (cuvântul lipsă, anagrame, sortează, rebus, puzzle, adevărat sau fals, chestionare etc.). Aplicația folosește un limbaj ușor de înțeles, adaptat la caracteristicile elevilor (Istiqomah & Yanuar, 2024), facilitând integrarea în activități, datorită păstrării elementelor ludice, dezvoltând preșcolarilor gândirea critică și abilitățile de rezolvare a diferitelor probleme.
Padlet (www.padlet.com) este un instrument digital, online, unde utilizatorii pot publica cu ușurință materiale multimedia folosind funcția „drag-and-drop” (Konstantakis, 2022). O pagină Padlet este utilizată pentru a împărtăși o idee, pentru a realiza o carte virtuală, dar și pentru a realiza o prezentare. Are o interfață simplă care permite cadrului didactic, pe lângă prezentarea informațiilor, oferirea de feedback, discuții deschise și schimb interactiv de idei (Konstantakis, 2022).
Storybird (www.storybird.com) este unul dintre instrumentele care oferă cadrului didactic să realizeze diferite povești. Este un instrument online de scriere colaborativă, care întruchipează trei idei: scriere, citire și împărtășire. Utilizatorii pot crea de la zero povești, începând cu coperta, titlul, alegerea personajelor, fundalurilor și diferitelor ilustrații. Instrumentul permite utilizatorilor să publice poveștile, astfel încât să existe o colaborare între utilizatori permițând obținerea de feedback de la experți (Konstantakis, 2022).
În Domeniul Științe, în activitățile de matematică se poate utiliza aplicația Learningapps (www.learningapps.org). În cadrul acestei aplicații, cadrul didactic poate crea de la exerciții simple (jocul milionarii, quiz cu alegere/introducere, grilă ordonare, joc de asociere – perechi), la exerciții complexe sau colaborative (scrieți împreună, chat etc.). Platforma este una intuitivă, iar exercițiile se pot crea simplu, urmând pașii de pe site (Milicici & Oargă, 2020).
Unul dintre cele mai eficiente moduri de a învăța numerele este DragonBox Numbers (www.dragonbox.com/products/numbers), care combină diferite exerciții de tip completare, pentru ca preșcolarul să își însușească conceptul de număr. Acest program permite cadrului didactic să proiecteze altfel problemele clasice de matematică (Shapiro, 2015).
În cadrul activităților de cunoașterea mediului putem menționa aplicația Phet.colorado.edu (www.phet.colorado.edu). PhET cuprinde o multitudine de simulări computerizate pentru predarea disciplinelor exacte (fizică, chimie, matematică și științe). Simulările PhET pot fi prezentate online sau descărcate gratuit de pe site-ul lor. Acestea oferă un mediu atractiv preșcolarului datorită design-ului, subliniind conexiunile dintre fenomenele din viața reală și știință, care stau la baza formării modelelor vizuale și a conceptelor despre mediu pentru acesta. Aplicația este concepută pentru elevii de liceu și studenți (Mirtchev, 2020), dar prin selectarea unui conținut adecvat, cadrul didactic va putea folosi cu ușurință la grupă aplicația, astfel încât să le stârnească interes pentru aceste discipline exacte.
O altă aplicație este TinyBop (www.tinybop.com), cuprinde jocuri și experimente care oferă copiilor un mediu interactiv și atractiv, pentru a învăța concepte științifice despre corpul uman și sistemul solar. Aplicația se concentrează pe gândirea creativă, rezolvarea de probleme și povestirea (Makini, 2018). Dezavantajul aplicației este că poate fi folosită gratuit doar timp de 7 zile.
La Domeniul Estetic și Creativ, pentru activitățile artistice-plastice, cadrul didactic poate folosi aplicația Google Jamboard (www.jamboard.google.com), care poate fi utilizată pe diferite dispozitive. Este complet gratuită și permite interacțiunea online, cuprinzând o varietate de unelte (Amanda, Muazzomi, Rosyadi, Khaira & Hasni, 2022). În timp real, folosind un dispozitiv conectat la internet (Sweeney, Beger & Reid, 2021), părinții pot vedea ceea ce lucrează copilul, dar și starea de spirit a acestuia.
Pentru Domeniul Om și societate, cadrul didactic poate utiliza platforma Kidsopia (www.kidsopia.com). Este o platformă ce cuprinde povești, jocuri și activități ce vizează dezvoltarea educațională și creativă a copiilor. Totodată, această aplicație se poate folosi și în alte domenii. Pentru activitățile de educație muzicală, YouTube (www.youtube.com) este o aplicație care pune la dispoziție zeci de mii de melodii. Aceasta este împărțită în YouTube și YouTube Kids (www.youtubekids.com) și cuprinde filmulețe, videoclipuri, cântece pentru copii, având posibilitatea ca părintele să poată controla orice mișcare, glisare, ciupire etc. a dispozitivului. Dezavantajul acestei aplicații este că folosește filmulețe care se pot derula doar după vizionarea unei reclame. O posibilă variantă practicată este folosirea de ad-blocker-uri ce vor anula reclamele, fără a mai plăti un abonament lunar.
În cadrul Întâlnirii de dimineață, aplicația Checkin (www.checkin.daresay.io) poate fi utilizată de cadrul didactic. Are drept scop generarea unor întrebări pentru a destinde atmosfera, dar și pentru a-i da posibilitatea preșcolarului de a împărtăși diferite idei cu ceilalți. Un singur dezavantaj este faptul că site-ul este în limba engleză și nu se poate schimba.
Pentru jocurile și activitățile liber alese, cadrul didactic poate folosi aplicația Jigsawplanet (www.jigsawplanet.com) (Iancu, 2020), un soft educativ digital care păstrează foarte bine caracterul ludic. Această aplicație ne permite încărcarea unei fotografii/imagini și decuparea acestora sub piese de diferite forme și mărimi, în funcție de complexitatea pe care o selectăm.
Mozaweb (www.mozaweb.com/ro/) este un instrument ce permite vizualizarea de conținut 3D, dar și videoclipuri educaționale pentru diferite categorii de vârstă. Este disponibil atât pentru utilizarea în școală de către profesori, cât și de către părinți și elevi. Acest program se poate integra foarte bine în secvența de lecție captarea atenției și dirijarea învățării, prin utilizarea unui videoproiector și a unui laptop, sau a unei table digitale.
Pentru evaluare, cadrul didactic poate folosi diverse instrumente care să permită crearea unor fișe online, eliminând presiunea pe care procesul tradițional ar exercita-o. Quizizz (www.quizizz.com) este un instrument online, prin intermediul căruia se pot realiza evaluarea formativă într-un mod distractiv pentru preșcolari. Aplicația admite inserarea de imagini, video, audio text etc., având o interfață prietenoasă, ce permite vizualizarea cu ușurință a conținutului de pe ecran (Milicici & Oargă, 2020).
Toate aceste aplicații trebuie folosite cu anumite gadgeturi. Un gadget reprezintă un dispozitiv sau instrument ce are drept întrebuințare economisirea de timp (Vicky, 2023). Gadgetul poate fi un computer sau laptop, tablă digitală, videoproiector, tabletă, telefon smart etc.
Tabla digitală este versiunea electronică a tablei clasice și permite scrierea cu diferite tipuri de markere sau pixuri, dezvoltă kinestezia preșcolarilor, deoarece degetele acestora pot fi folosite ca „instrumente de scris” (Solvie, 2023), permite salvarea lucrărilor ce pot fi revizuite, tipărite și partajate, fie în format electronic, fie pe hârtie. Acest timp de gadget funcționează cu diferite aplicații (Solvie, 2023), fie prin folosirea browser-ului implicit, fie prin instalarea din magazinul de aplicații.
Videoproiectorul este un gadget interactiv de proiecție, ce este conceput nu doar pentru proiecții, ci și pentru activități bazate pe mișcare, exerciții și joc. Spre exemplu, Funtronic Floor este un instrument care este destinat copiilor de toate vârstele și nivelurile și permite utilizarea sa în activități diferite, prin folosirea de mijloace digitale (www.funtronicusa.com).
În realizarea unei educații de calitate și obținerea de rezultate deosebite în evaluare, metodele clasice de predare trebuie să fie îmbinate cu metodele modern. Computerul nu trebuie utilizat fără un scop precis, deoarece acest fapt va duce la ineficiență și monotonie în învățare. Preșcolarii care nu vor să participe la activitățile din grupă îl vor determina pe cadrul didactic să nu-și atingă obiectivele propuse la timp (Iancu, 2022).
Bibliografie
Caftanatov, O. & Caganovschi, D. (2021). Gamificare, noi tendințe în educație. In: „Materialele conferinţei ştiinţifice studenţeşti cu participare internaţională”. Chişinău: Tipografia Universităţii de Stat din Tiraspol. ISBN 978-9975-76-339-4.
Costin, A.M., & Perju, L.M. (2022). Gamificarea: o alternativă viabilă în învățare. In: „Adaptarea sistemului educaţional la noile abordări din societatea contemporană: provocări și soluții”. Chişinău: Editura Tipografia Universităţii de Stat din Tiraspol. ISBN 978-9975-76-417-9.
Dincu, M. (2020). Instruirea asistată de calculator în grădiniță. In: „Inovații pedagogice în sfera digitală”. Chişinău: Ediutura Policolor. ISBN 978-9975-3405-1-9.
Gonța, V., Zubenschi, M. & Gorobeț, E. (2020). Educația din perspectiva concepției „Clasa Viitorului”. In: „Probleme ale ştiinţelor socioumanistice şi modernizării învăţământului: conf. șt. intern. aniversară 80 de ani ai Universităţii Pedagogice de Stat „Ion Creangă” din Chişinău”. Chișinău: Editura Tipografia UPS „Ion Creangă” ISBN 978-9975-46-449-9.
Kapp, KM (2012): Games, gamification and finding ways to engage learners. Talent development.
Kapp, KM (2012): The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco. ISBN: 9781118096345
Munteanu, S. A. (2016). Glosar român-englez de termeni pedagogici. Brăila: Editura Proilavia ISBN 978-606-8375-85-4
Radu, E.L. Utilizarea calculatorului în educația preşcolarilor. In: „Inovații pedagogice în sfera digitală”, Chişinău: Policolor, 2020. ISBN 978-9975-3405-1-9.
Konstantakis, M. (2022). From physical to digital classroom using digital storytelling and serious games to increase children’s participation: An interactive lesson plan through Padlet web tool. Διεθνές Συνέδριο για την Ανοικτή & εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση.
Milicici, A. & Oargă, D. (2020). Era digitală – grădinița online – instrumente digitale. In: „Inovații pedagogice în sfera digitală”, Chişinău. Chişinău: Policolor. ISBN 978-9975-3405-1-9.
Mirtchev, S. (2020). Cyberlearning and engineering education-survey. Electrotechnica & Electronica (E+ E)
Sweeney, E.M., Beger, A.W. și Reid, L. (2021). Google Jamboard for virtual anatomy education. The Clinical Professor. Disponibil pe: pureadmin.qub.ac.uk/ws/files/242275993/tct.13389.pdf
Shapiro, J. (2015). Guide to Digital Games+ Learning.
Vicky, Dhenni & Adrianna, Held & Phan, Breit. (2023). Use of Gadgets by Early Childhood in the Digital Age to Increase Learning Interest. Scientechno: Journal of Science and Technology. 2. 17-34. 10.55849/scientechno.v2i1.58.