Inventaire des jeux pour la classe de F.L.E.

Le jeu reste le facteur dynamisant d’une  activité et, en tenant compte de son importance, il est pourvu d’objectifs clairs, définis et facile à atteindre.  L’avantage principal du jeu c’est la motivation, notion clef pour une activité ludique. L’intérêt principal des activités ludiques est d’agir et réagir dans différents situations de communications, parce que le jeu permet une mise en situation proche du réel.

Les activités ludiques pour les plus précoces visent l’usage des méthodes  orales, donc elles mettent  l’accent sur la répétition. Les jeux pour les niveaux A1-B2 deviennent de plus en plus élaborés, on ne répète plus, on crée, on analyse, on exprime les sentiments, on se rapporte aux compétences sociolinguistiques.

Exemples de jeux:

1. Jeu de la balle

Objectifs du jeu:
a) Se présenter au groupe (niveau précoce – sans utiliser l’adjectif positif, débutants).
b) Utiliser des adjectifs positifs. (niveaux A1-B1)

Déroulement et règles du jeu:
Les joueurs sont disposés en cercle. Le meneur, qui peut être un animateur ou un des joueurs, énonce son prénom et ajoute un adjectif positif  lié aux traits de sa personne /personnalité commençant par la lettre initiale de son prénom.  Son voisin de droite  salue et répète le prénom du meneur, puis énonce le sien et ajoute son adjectif positif. Le troisième joueur doit énoncer les deux prénoms précédents, auquel il rajoute le sien, et ainsi de suite. Plus un joueur est éloigné du meneur, plus la liste des prénoms qu’il doit mémoriser est longue et plus la difficulté s’accroît. Le dernier joueur est celui qui a le plus de prénoms à retenir. Le but du jeu est d’aider chacun à connaître rapidement les prénoms des autres.
Une fois le premier tour terminé, on peut effectuer un deuxième tour, en alternant cette fois le sens de rotation. Le premier joueur énumère les prénoms des joueurs en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre, le deuxième les énumère en tournant dans le sens contraire, etc…

Variantes:
Pour augmenter la difficulté, chaque participant effectue un geste original en même temps qu’il énonce son prénom : toucher une partie de son corps, tourner sur lui-même, s’accroupir, sauter, etc. Chaque prénom est alors associé à un geste, et les joueurs doivent refaire les gestes en même temps qu’ils énumèrent la liste des prénoms, ce qui rend l’exercice plus difficile, mais aussi beaucoup plus amusant.

2. Le portrait chinois (niveaux A1-B1)

Objectifs du jeu:
• Se présenter au groupe.
• Faire preuve d’imagination.
• Connaitre les autres membres du groupe.

Déroulement et règles du jeu:
Le portrait chinois est un grand classique de l’animation. Il permet à chacun de se présenter de façon ludique et imaginative. Chaque joueur doit dresser son « portrait chinois » sur une feuille de papier, en répondant à des questions posées par l’animateur et débutant toutes par « Si j’étais…». Par exemple:
• Si j’étais un animal, je serais…
• Si j’étais un objet, je serais…
• Si j’étais une série télé, je serais…

3. Le téléphone arabe (tous niveaux)

Le principe du jeu est simple: un mot ou une phrase simple est chuchotée à l’oreille d’un participant qui devra la chuchotée à un autre. Le premier joueur prépare un mot/ une phrase simple, qu’il écrit sur une feuille de papier. Le premier joueur chuchote le mot/la phrase à l’oreille de son voisin de gauche qui devra à son tour la chuchoter à son voisin.  Le mot/la phrase ne peut être chuchotée qu’une seule fois et suffisamment bas pour qu’elle ne puisse pas être entendue par d’autres. La phrase est chuchotée de joueur en joueur jusqu’à ce qu’elle revienne au premier joueur. Le premier joueur répète la phrase telle qu’il vient de l’entendre, puis il lit à voix haute sa phrase initiale. Tous les joueurs peuvent alors comparer les deux phrases et la phrase qu’ils ont eux-mêmes chuchoté dans l’oreille de leur voisin.

4. Le jeu de Kim (tous niveaux)
– Attention, on se concentre et on observe bien ! Qui sera le plus perspicace ?

Objectifs du jeu:
• exercer sa concentration.
• observer et mémoriser.
• développer sa discrimination visuelle.

Nombre de joueurs: 2 joueurs minimum

Comment jouer:
Désignez un meneur de jeu. Disposez sur la table plusieurs objets : livre, crayon, ciseaux, tasse, cuillère, fourchette, jouets, pièces de monnaies etc. Les joueurs disposent de 1 minute pour mémoriser tous les objets, puis ils se retournent pour ne plus voir la table. Pendant ce temps, le meneur de jeu modifie quelque chose : il ajoute un objet, en enlève un ou, plus difficile, en déplace un. Les joueurs se retournent pour observer de nouveau la table : le premier qui trouve la différence a gagné et devient le nouveau meneur de jeu.

5. Les chaises musicales (tous niveaux)

Nombre de joueurs: 3 joueurs et plus

Préparation: Disposer autant de chaises qu’il y a de joueurs, moins une. Choisir un meneur de jeu (qui sait se servir du lecteur de musique !).

Comment jouer ? Le meneur de jeu lance la musique et les joueurs tournent, courent, dansent autour des chaises. Le meneur de jeu stoppe soudainement la musique. Celui qui n’a pas réussi à s’asseoir est éliminé. On enlève une autre chaise et on continue ainsi jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un joueur assis : c’est le vainqueur !  Pour les plus petits c’est un jeu pour s’amuser, mais  les adultes doivent exprimer leur sentiments quant’ on reste sans chaise ou quant’ on gagne.

Variante:
Le meneur de jeu peut, en plus de couper la musique, éteindre la lumière dans la pièce où on joue. Dans ce cas, il faut chercher la chaise à tâtons. On rallume. Qui n’a pas de chaise ?

6. Pourquoi j’apprends le français? (A1- B2)

J’apprends le français pour… la mode, le cinéma, les comédies françaises, visiter Paris, parler avec mes amis etc.

7.  Rencontres fortuites (tous niveaux)

But de l’activité: Il s’agit de simuler différentes situations de salutation.

Déroulement de l’activité : Les apprenants se déplacent dans la salle. Au signal, ils s’arrêtent brièvement car ils sont pressés pour saluer quelqu’un en fonction du code établi :
– signal n° 1 : un ami que vous n’avez pas vu depuis la veille
– signal n° 2 : un voisin que vous n’avez pas vu depuis une semaine
– signal n° 3 : votre supérieur hiérarchique que vous n’avez pas vu depuis 15 jours
– signal n° 4 : votre meilleur ami que vous n’avez pas vu depuis un mois
– signal n° 5 : votre collègue que vous n’aimiez pas et que vous n’avez pas vu depuis un an
– signal n° 6 : un ami d’enfance que vous n’avez pas vu depuis 10 ans
– signal n° 7 : un prof que vous n’avez pas vu depuis 20 ans

Composante pragmatique : saluer quelqu’un, demander des nouvelles, donner des nouvelles
Composante sociolinguistique et socioculturelle : utiliser le registre adéquat pour saluer quelqu’un en fonction du rituel de politesse.
Composante linguistique :
– Salut ! / Bonjour !
– Comment tu vas ? / Comment allez-vous ?

8. Le puzzle

But de l’activité : Reconstituer les prénoms des membres du groupe. Pour la dynamique de groupe : découvrir les prénoms des membres du groupe.

Préparation de l’activité : les petits papiers découpés (des tables)

Déroulement de l’activité : Chaque apprenant écrit les lettres de son prénom sur des petits papiers qui vont s’apparenter aux pièces d’un puzzle à reconstituer. A chaque rencontre, les binômes échangent leurs petits papiers. Chacun tente de retrouver le prénom de l’autre.
Exemple :
– C’est toi, Xavier / Vaxier ?
– Oui, c’est moi ! / Non, moi c’est Xavier !

Objectifs pédagogiques (Compétences à communiquer langagièrement) :
Composante pragmatique : identifier quelqu’un, confirmer/infirmer
Composante sociolinguistique et socioculturelle : Utiliser le registre neutre, adopter le comportement adéquat pour identifier quelqu’un, confirmer ou infirmer.
Composante linguistique :
– C’est + pronom tonique + prénom ?
– Intonation interrogative
– Oui, c’est + pronom tonique !
– Non, Pronom tonique + c’est + prénom !

Variantes :
– Epeler
Exemple :
– C’est toi, Xavier / Vaxier ?
– Oui, c’est moi ! / Non, moi c’est Xavier ! X.A.V.I.E.R.
– Echanger des numéros de téléphone, les noms de famille, etc.

En guise de conclusion : le jeu favorise l’implication de l’apprenant, exerce la concentration  et l’imagination, il est profondément transdisciplinaire, le jeu n’est pas réservé aux jeunes enfants ou aux élèves en difficulté, le jeu aide à communiquer et à socialiser, à réviser la grammaire, le lexique.

Bibliographie
1. CURTA, Adina, Du jeu aux activités ludiques, Aeternitas, Alba-Iulia, 2006.
2.  MALOREY,  Céline,  Enseigner le français précoce par des contenus
1. www.bonjourdefrance.com/index/indexjeu.htm
2. www.jeuxetcompagnie.fr
3. www.lewebpedagogique.com/jeulangue

 

prof. Iulia Samson

Școala Gimnazială, Oniceni (Suceava) , România
Profil iTeach: iteach.ro/profesor/iulia.samson

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