Stimularea prin jocuri didactice a creativității elevilor

Ținând cont de complexitatea fenomenului creativității, Al. Roșca arată că e greu de formulat o definiție a creativității care să fie unanim recunoscută. Creativitatea reprezintă un complex de aptitudini și însușiri psihice care în condiții favorabile generează produse noi și valoroase pentru societate sau pentru individ. Toți oamenii au un anumit nivel de creativitate. Cei mai mulți au un nivel de creativitate la nivel mediu.

Creativitatea poate fi stimulată sau inhibată în mediul familial. Un mediu familial permisiv, deschis, în care copilul se simte sprijinit de părinți, apreciat pentru ideile sale poate avea efecte pozitive asupra creativității elevului. Școala este un alt mediu unde poate fi stimulată creativitatea sau poate fi stopată. Dezvoltarea creativității elevilor depinde în mare măsură de atitudinea profesorului față de elevi. Profesorul poate folosi la clasă multe jocuri didactice. Acestea cuprind cerințe care contribuie la valorificarea creatoare a deprinderilor și cunoștințelor achiziționate, la realizarea transferurilor între acestea, la dobândire prin mijloace proprii de cunoștințe.

Jocul cuvintelor magice îl folosesc adesea în anumite momente ale zilei, sau ale unei activități, în general cu conținut moral civic, care îi pune pe elevi în diferite situații de a descoperi și de a crea propriile adevăruri. ,, Cuvintele magice,, provoacă gândirea critică, rezolvarea problemelor, imaginația, cinstea și responsabilitatea, elemente ce trebuie să devină esența educației pentru copiii noștri. Elevii sunt așezați în cerc sau semicerc, pe scaune sau pe covor. În centru se află o cutie. În cutie cartonașe, iar pe fiecare cartonaș este scris un cuvânt ca de exemplu: hărnicie, înțelegere, curiozitate, credință, respect, etc. Copiii și învățătoarea iau din cutie câte un cartonaș la întâmplare, îl citesc cu atenție, apoi încep să discute despre sensul cuvântului, despre cea ce le sugerează, făcând legătură cu viața lor personală. La joc participă și învățătoarea, care le oferă copiilor un exemplu de felul în care trebuie să aibă loc discuțiile. Acest joc se desfășoară după anumite reguli care se bazează pe ascultarea cu atenție a fiecărui participant, pe respectul reciproc. Nu este un joc de competiție. Este un joc care stimulează gândirea, creativitatea verbală, răspunzând nevoii copilului de a-și verbaliza observațiile, gândurile, sentimentele în mod liber, fără complexe, deschis, anulându-se în felul acesta timiditatea. Tot prin acest joc este stimulată încrederea în posibilitățile lor de a relata aspecte din experiența personală, din impresiile și observațiile lor asupra realităților în mijlocul cărora trăiesc și își desfășoară activitatea. Se pot propune elevilor și alte sarcini legate de structura cuvintelor, familia de cuvinte, integrarea cuvintelor într-o propoziție simplă, dezvoltată sau într-o propoziție în care toate cuvintele să aibă aceeași inițială, sinonime, antonime.

Jocul Ghicește urmarea constă în audierea unei povești care este întreruptă la un moment dat, de clinchetul unui clopoțel. Copiii trebuie să-și imagineze întâmplările continuând povestea. Acest joc activează gândirea, dezvoltă atenția și perspicacitatea, îi conferă suplețe și mobilitate. Este eficient și în dezvoltarea deprinderilor de a asculta.

Jocul Ștafeta povestirii Fiecare elev extrage un cartonaș pe care este trecut un număr. Cel care are numărul unu începe să creeze o povestire pe care o întrerupe după câteva fraze, ultimul cuvânt fiind și atunci…. sau când….. Povestirea este continuată de copilul care are cartonașul cu numărul doi și așa mai departe. Sunt puși să creeze toți copii, să-și imagineze continuarea acțiunii, valorificându-și astfel potențialul creativ. Se poate sugera copiilor să orienteze povestirea lor spre o anumită latură: comică, tristă, fantastică sau realistă.

Jocurile de combinare sunt deosebit de atractive și eficiente pentru dezvoltarea gândirii, independenței și originalității copiilor. De exemplu: combinarea unui personaj dintr-o lectură cu un alt personaj din altă lectură, combinarea mai multor povești într-una singură, combinarea unor cuvinte pentru a obține o povestire, combinarea unor propoziții aparent fără nicio legătură, în așa fel să se obțină un text, combinarea mai multor probleme într-una singură. De exemplu: alegeți un personaj din povestea Capra cu trei iezi de Ion Creangă și Scufița Roșie de Frații Grim. Imaginați-vă o discuție între aceste personaje. Scrieți dialogul dintre acestea.

Jocul Steaua enigmelor.  În mijlocul stelei se află scris titlul unui capitol sau al unei unități de învățare. În vârful fiecărui colț al stelei sunt scrise, cu o culoare, modalitățile de realizare, obiectivele unității scrise în centru. Cu altă culoare sunt scrise sarcini, întrebări pentru fiecare problemă pusă în discuție. Elevii formează cinci grupe. Fiecare grupă își alege un colț de stea cu sarcina care i se potrivește.

Un alt joc destul de atractiv și ușor de aplicat la clasă este jocul „Interviu cu un personaj”. În timpul jocului, un elev este reporterul, iar altul este un personaj dintr-o poveste. Se va purta o discuție imaginară, în care sunt îmbinate elementele cunoscute din poveste cu elemente din realitate.

Ideea folosirii jocului în activitățile educative nu este nouă. Prin joc pot fi observate înclinațiile copiilor. În copilărie se află o prospețime a imaginației, o curiozitate foarte mare. Foarte mulți elevi din clasele primare manifestă în mod spontan imaginație, creativitate, independență. Atât învățătorul cât și profesorul de la aceste clase trebuie să descătușeze fantezia elevilor și să le dezvolte creativitatea.

Trebuie împiedicată cu orice preț tendința de a imita pe celălalt. Prin joc copilul își afirmă puterea, priceperea, personalitatea în ansamblul ei. Jocul este o reprezentare proprie și directă a vieții umane. În jocul didactic, divertismentul nu este un scop în sine, ci numai un mijloc de stimulare a energiilor cognitive. Pot avea un efect educativ evident, deoarece cultivă încrederea în forțele proprii, precum și spiritul de răspundere, de ajutor reciproc.

Bibliografie
Bâdică Tatiana, Jocuri didactice pentru dezvoltarea vorbirii, EDP, București, 1974.
Popovici, C-tin și colab. , Culegere de jocuri didactice pentru clasele I-IV, EDP, București, 1971.
Roco M., Creativitatea individuală și de grup, Editura Academiei, București, 1979.
Țopa L., Creativitatea, Editura Științifică și Enciclopedică, București, 1980.
Roșca Alexandru, Creatibvitate, Editura Enciclopedică Română, București, 1972.

 

Accesări: 18

Articole asemănătoare