Inovațiile tehnologice au pătruns inevitabil în mediul educațional, transformând atât rolul profesorului, cât și modul în care elevii învață. Dezvoltarea accelerată a tehnologiei determină o schimbare fundamentală în modul de abordare a procesului educațional. Pe de o parte, elevii sunt expuși zilnic la dispozitive și aplicații digitale, iar pe de altă parte, școala are responsabilitatea de a-i pregăti pentru viitor prin formarea celor opt competențe-cheie europene – precum comunicarea, competența digitală, gândirea critică și capacitatea de a învăța pe tot parcursul vieții – necesare pentru adaptarea la profesii care, în prezent, nici nu există.
Putem valorifica tehnologia digitală pentru a crea lecții mai atractive și relevante pentru elevii noștri? Desigur, cu condiția ca noi, cadrele didactice, să ne formăm competențele necesare utilizării noilor tehnologii, astfel încât acestea să poată fi integrate eficient în procesul de predare–învățare–evaluare.
Cum ne putem forma competențele digitale necesare, inclusiv atitudinile și abilitățile necesare pentru utilizarea eficientă a platformelor educaționale și a aplicațiilor specifice fiecărei discipline?
Modalitățile sunt diverse: participarea la cursuri de formare, programe de formare furnizate de Casa Corpului Didactic sau MEN, cursuri de formare în cadrul unor mobilități Erasmus+, cursuri oferite prin intermediul unor platforme (eTwinning, iTeach, EduVox etc). De asemenea, implicarea elevilor în proiecte eTwinning contribuie la dezvoltarea competențelor pe care aceștia le-au achiziționat deja, respectiv la formarea de competențe civice, interpersonale, comunicare, culturale, empatie, formare de atitudini (etică, siguranță, dezvoltare durabilă).
Pentru ca activitatea didactică să conducă în mod consecvent la formarea de competențe la elevi, a devenit necesară organizarea acesteia într-un cadru formal, structurat și coerent.
La nivel european au fost concepute Cadrele Europene de Competențe Digitale (DigComp) în anul 2013. Germania, țară membră UE a adaptat acest cadru la nevoile propriului sistem de educație (KMK, 2016). Fiecare din cele cinci competențe (alfabetizarea informațională, comunicare și colaborare, crearea de conținut, siguranța și rezolvarea de probleme) este evaluată printr-un set de activități practice digitale.
Aplicabilitatea acestor competențe în contexte școlare:
- în cazul alfabetizării informaționale elevii învață să utilizeze motoare de căutare (Google – incluzând Gemini, similarul lui ChatGPT în domeniul inteligenței artificiale, bazându-se pe gândirea critică pentru a selecta informații din diferite domenii;
- comunicarea și colaborarea în mediul virtual este de dorit să se dezvolte prin intermediul diferitelor platforme (de exemplu: Google meet, Proiectul CRED digital.educred.ro/), pe bază de etică;
- crearea de conținut digital (realizarea de prezentări, inclusiv cele colaborative de la Google, video în Canva, CapCut etc.);
- siguranța în mediul digital presupune protecția datelor personale, dar și siguranța dispozitivelor folosite pentru navigarea online (de ex. antivirus de la Bitdefender) și evident pentru siguranța elevilor în mediul online (Kaspersky Safe Kids, aplicație care permite adulților ce răspund de educația elevului să-l monitorizeze în activitatea online;
- rezolvarea de probleme presupune parcurgerea pașilor prin intermediul tehnologiei de la identificarea persoanei cu expertiză în rezolvarea situațiilor problemă până la accesul la sfaturi oferite de experți în legătură cu noile dispozitive, aplicații și servicii. Elevii pot fi îndemnați să conceapă un set de reguli pe care să le respecte în cazul utilizării tehnologiilor digitale (al clasei respective sau poate chiar al școlii).
Conform B. Hertz (2011) integrarea tehnologiei la clasă poate deveni activitate familiară (elevii sunt familiarizați cu o varietate de instrumente pentru a crea teme și proiecte).
O modalitate de evaluare a competențelor dobândite de elevi (în cadrul orelor de fizică) o reprezintă realizarea prezentarea de către elevi a unor fenomene fizice, experimente virtuale prin intermediul Scratch, un limbaj de programare prietenos, în care se pot crea materiale didactice (proiecte.scoala156.ro/category/erasmus/erasmus-elevi/). Filmele create de elevi pot constitui material didactic pentru dobândirea de noi cunoștințe prin joc. Ele pot fi folosite în orele de curs pentru captarea atenției sau pentru etapa de experimentare prin intermediul unei simulări în Scratch.
Astfel, elevii pot să devină creatori activi de RED-uri, prin intermediul cărora pot fi evaluați (dovedind formarea de competențe noi pornind de la cele deja existente). De asemenea evaluarea prin proiecte oferă elevilor activități interdisciplinare, prezentarea aplicabilității practice, explicarea unor fenomene fizice etc. Aceste activități susțin dezvoltarea competențelor transversale și sporesc motivația pentru învățare.
Introducerea tehnologiei în procesul de educație constituie un avantaj dacă este utilizată corespunzător (respectând regulile din viața reală, limitele de etică) cu limite în ceea ce privește timpul de utilizare a dispozitivelor și evident eficient (pentru învățare, nu doar pentru a intra în contact cu lucruri facile). De asemenea, în cazul fizicii o etapă importantă în lecție o reprezintă cea de explorare (foarte important de realizat fizic pentru a dobândi abilități și pentru înțelegerea fenomenelor/funcționării cu scopul de a extrapola rezultatele în viața reală, în contexte diferite). Explorarea se poate realiza printr-un experiment realizat frontal sau pe echipe (în funcție de timpul alocat și de rolul acestei etape: formare de competențe, evaluare). Mai nou, elevii se pot juca utilizând chituri Lego: BricQ Motion Prime sau Spike și pot învăța fizică. Activitățile se pot integra în curriculum la diferite lecții (forță, viteză, putere/energie etc.). Acest tip de activitate poate constitui un CDS la nivelul unității de învățământ în care elevii în echipe pot învăța: prin descoperire ghidată, colaborând, investigând, apelând la problematizare. Dacă explorarea nu este posibil să fie realizată practic sunt utile simulări virtuale oferite, de exemplu pe phet.colorado.edu/ro/.
Elevii pot dobândi competențe aplicând cunoștințele în realizarea de simulări pe care să le explice științific și ulterior evaluați prin prezentarea rezultatelor obținute apelând la realizarea de filme (video).
În concluzie, tehnologia digitală nu este un scop în sine, ci un mijloc de valorizare a învățării autentice. Cadrele didactice trebuie să devină facilitatori ai acestui proces, formându-se continuu și adaptând metodele la nevoile generațiilor digitale.
Bibliografie
Făt, S. (2025). Pedagogie digitală. Suport de curs – formare EDIS PED.
Hertz, B. (2011). A four-phase model for integrating technology in schools. Edutopia.
Kapp, K. M. (2007). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.
*** Institutul de Științe ale Educației. Descriptivul competențelor cheie europene. Traducere și adaptare după Recomandarea Parlamentului European și a Consiliului privind competențele cheie pentru învățarea pe parcursul întregii vieți (2006/962/EC1)