Metaverse la ora de limba română

Integrarea instrumentelor de tip web 3.0 sau a celor de realitate mixtă, augmentată sau virtuală în ora de literatura română, prin proiectarea unui demers didactic bine structurat, produce elevului o experiență nouă de învățare. Tehnologiile de tip imersiv au construit un alt referent al învățării, creat în lumea virtuală ce a avut ca beneficiu direct și imediat stimularea unor experiențe formative.

Proiectarea activităților prin implicarea acestor tehnologii încurajează elevii să aibă o atitudine deschisă față de învățare, le stimulează interesul și le oferă timp să construiască idei noi și să rezolve sarcinile de lucru adaptat ritmului lor.

Activitatea de evaluare îmbracă o formă ridicată de obiectivitate, eliminând contextele negative , care influențează notarea în mod obișnuit. Elevul devine conștient de propriul proces de evaluare   și îi permite să își îmbunătățească activitățile prin forțe proprii. Instrumentele de evaluare prin gamificate oferă un feedback imediat și determină elevul să perceapă greșeala pe care dorește să o îndrepte repede. Se înlătură din această formă de evaluarea ideea de sancționare.

Performanța elevului crește și datorită faptului că se elimină ierarhizarea atunci când sunt implicate instrumente digitale în evaluare. Elevul se raportează la ceea ce a realizat el, nu la realizările celorlalți.

Orele în care am utilizat aceste tehnologii au relevat o motivație crescută care a condus la un grad mare de participare la lecții, fiind stimulați de prezența jocurilor, a animațiilor vizuale, de spațiile de realitate virtuală sau de prezența diferitelor personaje ori obiecte în spațiul personal, aduse cu ajutorul realității augmentate. Au rezolvat mai multe sarcini și au alocat mai multe ore studiului. Materialele au permis reluarea informațiilor adaptate ritmului propriu de învățare.

Aplicațiile obligă elevii să pătrundă mai adânc în semnificațiile textului pentru că e nevoie de un grad mărit de înțelegere să poți transpune conținutul într-un spațiu virtual ori să combini elemente de realitate augmentată sau mai simplu să creezi jocuri  .

Aceste rezultate au dovedit că ipoteza de lucru este adevărată. Utilizarea acestor aplicații și tehnologii au condus la dezvoltarea competențelor de receptare a textului de diverse tipuri și de redactare a textului scris. Elevii au acumulat cunoștințe , au căpătat deprinderi, abilități , atitudini ce s-au reflectat în rezultatele celor două teste.

Metaverse este o platformă ce conține un site web și o aplicație pentru crearea, partajarea și interacțiunea cu experiențe de realitate augmentată. Metaverse studio, ce se accesează de pe calculator, este locul în care are loc crearea.

Platforma este accesibilă folosind instrumente software gratuite și poate fi instalată pe diferite dispozitive mobile fie tabletă, fie smartphone. Are mai multe posibilități de declanșare a conținuturilor, fie prin intermediul aplicației descărcate telefonul citește un cod Qr, fie utilizatorul focalizează pe anumite locuri/ fotografii din realitatea lui fizică, fie primește un link care va declanșa conținutul. Comparativ cu alte instrumente ce oferă același tip de experiențe imersive, Metaverse este gratuită –  are o aplicație pe calculator dând posibilitatea de a crea experiențele AR, rulează în majoritatea browserelor, rulează atât pe dispozitive mobile iOS cât și pe Android. Potrivit blogului Metaverse „este o platformă care permite oricui să creeze conținut interactiv în realitate augmentată”. Oferă profesorului mai multe posibilități:

  • să creeze o serie de chestionare cu posibilitatea de a lega o experiență cu un declanșator bazat pe locație. Locația poate deveni apoi o parte fundamentală a experienței de învățare însoțită de text;
  • să ofere o experiență de tipul vânătoare de comori prin crearea și a unui avatar;
  • să scaneze spațiul fizic al clasei sau să scaneze paginile dintr-o carte pentru a porni într-o nouă experiență imersivă.

Metaverse se diferențiază de celelalte platforme prin posibilitatea de a integra serviciile Google și de a importa artefacte create de utilizator.

Având o bază de date bună, funcționează pe baza unor modele de învățare automată preexistente pentru identificarea imaginilor – elevii pot face fotografii unor obiecte sau texte ce pot fi verificate pentru a determina dacă se potrivesc cu obiectul sau textul dorit. Pe scurt profesorul își creează o bază de date prin utilizarea unor fotografii sau a unor termeni iar elevii pleacă în căutarea lor, în sala de clasă sau în camera de acasă.

Experiențele debutează cu o pagină goală care permite combinații aproape nelimitate de personaje, comenzi și opțiuni de navigare. Scenele utilizate pot conține indicii, întrebări, linkuri, videoclipuri, fotografii. Aceste scene sunt conectate pentru a crea o experiență parțială sau completă care să fie adaptată la nevoile clase. O experiență creată devine bază pentru următoarea experiență oferind astfel posibilitatea ca utilizatorii să nu înceapă de la zero următoarele experiențe.

Elevii descarcă pe telefon aplicația Metaverse și participă la experiențele create de profesori printr- un link, cod QR sau o invitație primită pe platformă de socializare. Experiențele pot fi printre cele mai simple, precum  identificarea unor părți de vorbire  sau complexe- precum codificarea folosind JavaScript.

Devine un instrument important în procesul de învățare deoarece promovează abilități precum creativitatea, rezolvarea problemelor, gândirea critică, analiza, codarea. Platforma beneficiază de multe tutoriale care ușurează parcursul creator al profesorului. Conținutul existent nu este întotdeauna cel potrivit pentru toate vârstele așa că este încurajată previzualizarea acestuia înainte de a fi partajat cu elevii.

 

prof. Oana Crihană

Școala Gimnazială Iulia Hașdeu, Galați (Galaţi) , România
Profil iTeach: iteach.ro/profesor/oana.crihana

Articole asemănătoare