Le mot jeu évoque, pour tout locuteur, l’idée d’une activité sans finalité pratique, amusante, divertissante, gratuite, mais qui est organisée selon certaines règles et qui doit obéir à certains principes. Marina Yaguello généralise l’idée de jeu pour l’utilisation du code linguistique dans son ensemble: « la langue est un jeu (une structure) dont les règles sont faussées, qui autorise toutes les tricheries, tous les coups contestables, sans qu’il soit même possible de délimiter précisément l’ensemble des coups permis et l’ensemble de ceux qui ne le sont pas (…) Le langage porte en lui-même sa propre subversion » (1981: 31).
Les jeux de mots sont généralement vus comme des faits de langue qui manipulent la forme et le sens des mots. Ils témoignent de l’extraordinaire créativité de la langue. Vivant à l’époque d’une extrême médiatisation, il est facile de constater l’engouement constant pour le jeu de mots. La compréhension d’un double signifié pour le même signifiant procure un certain plaisir jubilatoire. Les jeux de mots font partie des moyens d’expression économique de la langue. Le Nouveau Petit Robert de la langue française définit les jeux de mots comme une « allusion plaisante fondée sur l’équivoque de mots qui ont une ressemblance phonétique, mais qui contrastent par le sens » (2008: 1389) .
Quelle fonction du langage est alors actualisée? Comment expliquer des phénomènes linguistiques comme les jeux de mots, les blagues, les plaisanteries dans lesquels le locuteur joue sur les mots? « Le jeu verbal, affirme Pierre Guiraud, postule une défonctionnalisation de l’activité linguistique normale; et même […] l’ambiguïté inhérente au genre va à l’encontre des exigences élémentaires de la signification. C’est un déficit qui pour être, quelquefois, récupéré par la rhétorique, n’en demeure pas moins une faille dans le discours, à plus forte raison quand ce discours cesse de signifier, de dire quelque chose, quand il viole les règles élémentaires de l’idiome» (1976: 112). Les principes de la communication sont mis en cause et on parle d’une « dysfonction » de la langue, où les mots refusent de signifier.
Jouer avec la langue veut dire transgresser la norme, violer les règles de la grammaire et exploiter l’ambiguïté inhérente du code pour s’amuser ou amuser les autres, en les contrariant en même temps. Marina Yaguello considère l’humour, le jeu, la poésie comme appartenant à une certaine « créativité de performance », mais qui tient entièrement du langage: « Le locuteur est en quelque sorte programmé pour cela. Il reçoit de la communauté qui l’intègre un “système de langue” avec un “mode d’emploi”, mais aussi un code de “contre-emploi” qui permet en même temps d’affirmer la maîtrise du mode d’emploi. Le jeu sur l’ambiguïté, par exemple, réaffirme la distinction tout en feignant de l’ignorer, car l’effet comique n’est pas atteint si l’on n’est pas conscient de l’ambiguïté » (Yaguello, 1981: 141).
Grâce à cet espace de liberté, offert par la langue, le locuteur peut jouer avec les mots et avec les structures linguistiques et, en même temps, avec l’interlocuteur pour l’influencer, le déconcerter, attiser son intérêt, l’amuser, le faire rire ou sourire. Ce double langage peut devenir une arme, mais il peut aussi divertir, détendre, déclencher le rire. Le calembour est généralement défini comme un jeu de mots qui consiste à employer un mot ou un groupe de mots dont la forme phonique peut évoquer deux sens. L’effet comique provoqué résulte, en général, de la double interprétation que l’on peut donner à l’énoncé. Ce jeu de mots est caractérisé par le fait qu’il présente une chaîne phonique linéaire, unique, mais qui engendre deux lectures différentes. Le calembour ne nécessite pas de clé, comme la charade ou la contrepèterie. Le comique est provoqué par le décodage, en favorisant une lecture inattendue, qui surprend et qui amuse en même temps.
Les activités ludiques qui comportent des jeux de mots constituent des modalités de véhiculer certains contenus du programme de FLE, surtout des informations de la composante lexicale. Le caractère ludique de l’activité donne la possibilité d’apprendre de nouveaux mots, sans un contexte d’apprentissage plus libre, plus détendu, en somme, plus motivant pour l’apprenant. Le plaisir de jouer et le plaisir d’apprendre vont de pair. Dans l’enseignement du FLE, le professeur peut utiliser des activités ludiques diverses pour fixer et développer les connaissances lexicales. Ces activités ludiques peuvent contenir des jeux pour observer, analyser, associer, classer les mots et leurs éléments, des jeux pour imaginer, découvrir, discuter, communiquer avec l’enseignant et les autres apprenants. À travers de différents types d’activités, l’objectif est d’aider les élèves à se construire progressivement un système lexical structuré et cohérent. Le jeu, conduit avec méthode, devrait développer la capacité de s’approprier les mots de la langue et d’en maîtriser peu à peu l’usage. La lecture et l’analyse d’un sketch comme celui de Raymond Devos, dans le manuel de langue française Crescendo pour la Xe (L2), par exemple, est en mesure de sensibiliser l’élève quant à l’humour des Français (dont la principale source est le comique de langage), mais aussi de le faire découvrir des homonymes, des mots polysémiques, des expressions figées, des mots-valises, etc. Le jeu de mots peut constituer un instrument d’apprentissage particulier et, en même temps, un outil pour motiver les élèves dans la découverte de la langue étrangère.
Bibliographie
• DEFAYS, Jean-Marc (2000) – Comicul. Principii, procedee, desfășurare, trad. Ştefania Bejan, Institutul european, Iași
• GUIRAUD Pierre (1976) – Les jeux de mots, Presses Universitaires de France, Paris, coll. «Que sais-je? »
• REY-DEBOVE Josette, REY Alain (coord.) (2008) : Le Nouveau Petit Robert de la langue française. Dictionnaire alphabétique et analogique de la langue française. Noms communs, Sejer, Paris
• YAGUELLO Marina (1981) – Alice au pays de langage. Pour comprendre la linguistique, Editions du Seuil, Paris