Utilizarea realității augmentate în predarea geografiei

Articolul de față explorează modul în care realitatea augmentată (AR) poate sprijini procesul de predare-învățare a geografiei. Studiul descrie o activitate educațională în care elevii unei clase au fost împărțiți în două grupe (experimentală și de control), implicate în activități didactice diferențiate: una cu sprijinul tehnologiei AR și cealaltă prin metode tradiționale. Rezultatele au indicat o îmbunătățire semnificativă a performanțelor elevilor din grupul experimental, precum și o atitudine pozitivă față de învățarea asistată de tehnologie.

Cuvinte-cheie: realitate augmentată, geografie, educație digital

1. Introducere

În era digitală actuală, tehnologia continuă să revoluționeze metodele de învățare și reprezintă o provocare constantă în atragerea interesului elevilor pentru ora de geografie. De-a lungul anilor, mulți profesori au observat scăderea nivelului de implicare activă a elevilor în procesul educațional. În locul lecțiilor tradiționale, elevii preferă integrarea tehnologiilor emergente, care pot transforma învățarea într-o experiență captivantă și interactivă.

Realitatea augmentată (AR), care combină elemente virtuale cu mediul fizic, oferă oportunități unice pentru dezvoltarea competențelor geografice, lingvistice și digitale ale elevilor.

2. Cadru teoretic: Realitatea augmentată în educație

AR este considerată o inovație educațională eficientă în dezvoltarea gândirii critice și a învățării active (Chang et al., 2013). Aceasta suprapune informații digitale (imagini, sunete, animații) peste mediul real, cu ajutorul unui dispozitiv mobil sau al unor ochelari speciali.

Aplicațiile AR permit interacțiunea cu hărți 3D, elemente naturale și culturale, facilitând înțelegerea conceptelor abstracte. Astfel, o hartă statică poate fi transformată într-o experiență educațională interactivă: elevii pot scana harta cu un dispozitiv și accesa informații suplimentare despre relief, climă, vegetație, faună, populație sau cultură. De asemenea, pot explora virtual întreaga lume, vizualizând modele 3D ale monumentelor faimoase sau ale ecosistemelor specifice.

3. Metodologie

Obiectivele activității:

  • Explorarea conținuturilor geografice prin intermediul tehnologiei interactive
  • Stimularea interesului pentru geografie prin activități colaborative și ludice

Participanți: 20 de elevi din clasa a VII-a au fost împărțiți în două grupe: experimentală (10 elevi) și de control (10 elevi).

Materiale utilizate:
Grupa experimentală a lucrat cu aplicația CleverBooks Geography și planșa interactivă AR, în timp ce grupa de control a folosit manualul de geografie și fișe tipărite.

Instrumente de colectare a datelor:

  • Chestionare aplicate elevilor înainte și după activitate, pentru evaluarea cunoștințelor geografice;
  • Interviuri cu elevii, pentru analizarea percepțiilor privind utilizarea realității augmentate în procesul de învățare.

4. Desfășurarea activităților

Activitățile s-au desfășurat în trei etape:

  1. Vizionarea unui videoclip introductiv despre continentul Africa și completarea unei hărți mentale digitale;
  2. Utilizarea aplicației AR pentru explorarea 3D a continentului (forme de relief, climă, vegetație, faună, harta politică, obiective culturale);
  3. Activități de consolidare a cunoștințelor prin jocuri interactive.

5. Rezultate

Analiza răspunsurilor la chestionare a arătat o creștere semnificativă a nivelului de cunoștințe în rândul elevilor din grupa experimentală. Interviurile au relevat un entuziasm sporit față de lecțiile cu tehnologie AR, în special în activitățile vizuale legate de vegetație și faună 3D.

6. Concluzii

Integrarea realității augmentate în predarea geografiei s-a dovedit a fi o metodă eficientă și atractivă. Elevii și-au îmbunătățit nu doar cunoștințele, ci și atitudinea față de învățare, fiind mai motivați și implicați.

Pe viitor, îmi propun utilizarea frecventă a tehnologiei AR și în alte clase, pentru a susține un învățământ centrat pe elev, bazat pe interactivitate, curiozitate și gândire critică.

Bibliografie selectivă
• Alhumaidan, H., Lo, K.P.Y., Selby, A. (2018). Co-designing with children a collaborative augmented reality book for promoting children’s interest in space science.
• Chang, K.-E., Chang, C.-T., Hou, H.-T., et al. (2013). Integrating a mobile augmented reality activity to contextualize student learning of a science topic.
• Coyle, D. (1999). Theory and planning for effective classrooms.
• Perez-Lopez, D., Contero, M. (2013). Delivering educational multimedia contents through an augmented reality application: A case study on its impact on knowledge acquisition and retention.

 


Încadrare în categoriile științelor educației:

prof. Liliana Canciu

Liceul cu Program Sportiv, Brăila (Brăila), România
Profil iTeach: iteach.ro/profesor/liliana.canciu