Proiectarea activității didactice asistate de calculator

În procesul de predare-învăţare-evaluare, integrarea tehnologiilor informatice şi comunicaţionale a devenit  în ultimele două decenii o prioritate a politicilor educaţionale pe toate meridianele lumii întrucât se deschid noi orizonturi pentru practica educaţiei: facilitarea proceselor de prezentare a informaţiei, de procesare a acesteia de către elev, de construire a cunoaşterii.

Tehnologiile multimedia (MM) îi oferă utilizatorului diferite combinaţii,  imagine, sunet, voce, animaţie, video, pe când, tehnologiile hipermedia (HM) combină multimedia cu hypertextul, facilitând navigarea fără obstacole între diferite tipuri de date: texte, sunete, imagini fixe, imagini animate.

Rolul cadrului didactic din învăţământului tradiţional, de transmiţător al informaţiei, se poate transforma în cel de facilitator al învăţării prin regândirea propriei misiuni: crearea unui ambient (scop, informaţii, resurse, strategie) care să-i permită elevului să-şi construiască/ dezvolte cunoaşterea, cu ajutorul TIC.

Majoritatea specialiştilor consideră că nu trebuie să ne mai întrebăm dacă instruirea se îmbunătăţeşte prin utilizarea calculatoarelor, ci cum pot fi utilizate mai bine calităţile unice ale calculatoarelor, care le deosebesc de alte medii. Calităţile unice ale acestui mediu:

  • interactivitatea calculatorului;
  • precizia operaţiilor efectuate;
  • capacitatea de a oferi reprezentări multiple şi dinamice ale fenomenelor;
  • interacţiune semnificativă şi diferenţiată cu fiecare elev în parte.

La începuturile instruirii asistate de calculator dominau programele de tip drill-and-practice – valorifica resursele dezvoltate prin exerciţiu şi algoritmizare – ultima perioada este marcată prin softuri complexe – care încurajează construcţia activă a cunoştinţelor, asigură contexte semnificative pentru învăţare, promovează reflecţia, eliberează elevul de multe activităţi de rutină şi stimulează activitatea intelectuală asemănătoare celei depuse de adulţi în procesul muncii. Utilizarea calculatorului (computerului) a condus, o dată cu evoluţia lui, la dezvoltarea unui sistem de instruire extrem de flexibil, cunoscut sub numele de instruire asistată de computer (IAC). Aceasta flexibilitate se datorează: elaborării softului educaţional; organizării interacţiunii elev-program cu reglarea instruirii după modelul sistemelor cibernetice cu comandă şi control; a individualizarii parcursului în raport cu reacţiile elevului, şi a proiectării întregului demers utilizând cea mai eficientă strategie pedagogică în raport cu obiectivele planificate.  Pentru a nu se reduce IAC la utilizarea computerelor pentru activităţi punctiforme, prin  „soft educaţional” înţelegem, un program proiectat să rezolve o sarcină/ problemă pedagogică, adică softul proiectat pentru a fi utilizat în instruire/ învăţare.

Softurile educaţionale pot fi grupate în mai multe categorii:

Softurile interactive pentru însuşirea unor cunoştinte noi. Acestea creează un dialog între educabil şi programul respectiv. Interacţiunea poate fi controlată de computer (dialog tutorial) sau de educabil (dialog de investigare). Termenul generic de tutor desemnează softul  în care ‘drumul’ educabilului este dirijat de computer. De regulă, un tutor preia una din funcţiile profesorului, fiind construit pentru a-l conduce pe educabil, pas cu pas, în procesul de învăţare după o strategie stabilită de proiectantul softului.

Spre deosebire de tutor, softul de investigare foloseşte o altă strategie: elevului nu i se indică calea de parcurs – informaţiile deja structurate, ci un mediu de unde elevul poate să-şi extragă toate informaţiile (atât cele factuale, cât şi cele procedurale) necesare pentru rezolvarea sarcinii, pe baza unui set de reguli; calea parcursă depinde într-o mare măsură de cel care învaţă (atât de nivelul propriu de cunostinţe, cât şi de stilul de învăţare).

Softuri de exersare (Drill-and-Practice). Prin softurile de acest se realizează exersarea individuală pentru însuşirea unor date, procedee, tehnici sau formării unor deprinderi specifice; sunt, de obicei, un supliment al lecţiei tradiţionale. Acestea îl ajută pe profesor să realizeze activităţile de exersare, permitând fiecărui elev să lucreze în ritm propriu şi să aibă mereu aprecierea corectitudinii răspunsului dat. Valoarea pedagogică este reflectată de măsura integrării în realizarea activităţii de învăţare.

Evoluţia pedagogică a exerciţiilor marchează saltul formativ, realizabil de la exerciţiul automatismelor (care are o sferă de acţiune limitată) la exerciţiul operaţiilor, care angajează un câmp aplicativ mai larg, perfectibil la diferite niveluri de referinţă didactică şi extradidactică. (Cerghit, I., 1980)

Softuri de simulare. Permite reprezentarea controlată a unui fenomen sau sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog. Se oferă astfel, posibilitatea modificării unor parametri şi observării modului cum se schimbă comportamentul sistemului.

Experimentul reprezintă o metodă didactică în care predomină acţiunea de cercetare directă a realităţii în condiţii specifice de laborator şi poate fi desfăşurat cu succes şi cu ajutorul softurilor de simulare. Scopul simulării este de a ajuta elevul în crearea unui model mental util permiţând acestuia să testeze în mod sigur şi eficient comportarea sistemului în diverse situaţii. Simulările: pot conţine o prezentare iniţială a fenomenului, procesului sau echipamentului; ghidează activitatea educabilului; oferă situaţii practice pe care educabilul trebuie să le rezolve şi atestă nivelul de cunoştinte şi deprinderi pe care acesta le posedă după parcurgerea programului de instruire.

Avantajele utilizării activităţilor de simulare pe calculator sunt numeroase. Menţionăm câteva dintre acestea: creşterea motivaţiei; învăţarea eficientă; controlul asupra unor variabile multiple; prezentări dinamice şi reluarea simulării în ritmul propriu al elevului, atât timp cât este necesar, pentru înţelegerea fenomenului.

Softuri pentru testarea cunosţintelor. Specificitatea acestora depinde de mai mulţi factori – momentul testării, scopul testării, tipologia interacţiunii (feedback imediat sau nu). Aceste softuri apar uneori independente, alteori făcând parte integrantă dintr-un mediu de instruire complex; secvenţe de testare pot exista şi în alte tipuri de softuri, în dependenţa de strategia pedagogică şi sunt destinate pentru a măsura progresul în învăţare.

Rezultatul evaluării este afişat la terminarea testului şi asigură reconcentrarea atenţiei elevului asupra elementelor incorecte din răspuns.

Jocuri educative. Softuri care sub forma unui joc – atingerea unui scop, prin aplicarea inteligentă a unui set de reguli – îl implică pe elev într-un proces de rezolvare de probleme. De obicei se realizează o simulare a unui fenomen real, oferindu-i elevului diverse modalităţi de a influenţa atingerea scopului.

Jocul didactic reprezintă o metodă de învăţamânt în care predomină acţiunea didactică simulată. Jocurile pentru instruire pot fi incluse în diverse situaţii în vederea creşterii motivării elevului şi a creşterii nivelului de efort pentru activităţi specifice. Implică, activ, elevul în procesul didactic şi încurajează interactivitatea socială, prin intermediul realizării conexiunilor dintre participanţi.

Sfat: Profesorul (utilizatorul) este necesar să ştie diferenţa între un soft educaţional (în accepţia clasică a IAC) şi un soft utilitar sau soft tematic; numai softul educational (IAC) cuprinde în el şi o strategie pedagogică (concretizată în sarcinile de lucru) care determină modul de interacţiune al elevului cu programul: această interacţiune, a cărei specificitate este determinată de obiectivele urmărite, produce învăţarea. Softurile utilitare sau softurile tematice  pot fi utilizate în demersul instruirii, numai că, pentru aspecte punctuale ale demersului didactic.

Un soft tematic cuprinde informaţia structurată în jurul unui domeniu, fenomen, eveniment etc.; astfel de softuri pot oferi date, procedee, simulari, dar nu se adresează unei anumite categorii de utilizatori, care  urmăresc un anumit obiectiv. Profesorul este cel care decide modul în care elevii vor interacţiona cu ceea ce poate oferi un soft tematic. Aceste softuri prezintă un continut disciplinar şi pot fi utile în instruire, ca urmare, se foloseşte şi pentru ele sintagma de „softuri educaţionale”, deşi ele nu dispun de atributul „educaţional”, deoarece nu integrează o strategie continând sarcini de lucru care să producă învăţarea. Şi softurile  utilitare – editoare de texte, tabele matematice, instrumente grafice etc. – pot fi folosite în practica procesului educaţional.

Bibliografie:
1.      *** (2004). Impactul formativ al utilizarii AEL in educatie. Bucuresti: TEHNE. Centrul pentru Dezvoltare si Inovare in Educatie.
2.      *** (2007) Programul Intel-Teach. Cursul Intel Teach – Instruirea in societatea cunoasterii. Versiunea 10, p. 2.31
3.      *** (2002). Tehnologia informatiei si a comunicatiilor in procesul didactic – gimnaziu si liceu. Ghid metodologic. Bucuresti: Aramis Print.
4.   Radu, I. T. (2000). Evaluarea in procesul didactic. Bucuresti: Editura Didactica si Pedagogica.

Accesări: 128

Articole asemănătoare