Când intru în clasă, am mereu senzația că pornesc într-o călătorie împreună cu elevii mei. O călătorie în care uneori urcăm pe scări abrupte, alteori descoperim poteci line, iar câteodată ne abatem printr-o poiană a jocului. Îmi place să cred că fiecare lecție de limba română este un liant între trecut și prezent, între literatură și viața reală a adolescenților din fața mea.
Într-o societate în care telefoanele mobile vibrează mai des decât paginile manualelor, elevii au nevoie de trei busole pentru a se orienta: literația, gândirea critică și gamificarea. Prima îi ajută să citească și să înțeleagă, a doua să pună întrebări și să judece, iar cea de-a treia le dă curajul și bucuria de a merge mai departe, transformând învățarea într-o aventură.
De multe ori, mă confrunt cu aceeași problemă: elevii citesc, dar nu înțeleg în profunzime. Se opresc la suprafața cuvintelor, fără să pătrundă în semnificația lor. Aici intervine literația – nu ca simplă capacitate de a descifra litere, ci ca abilitate de a citi lumea, de a face legături, de a găsi sensuri ascunse. Îi pun să rezume, să reformuleze, să explice cu propriile cuvinte. Uneori le cer să transpună un text într-un dialog contemporan sau într-o scrisoare imaginară. Învață astfel că literația nu este doar o competență, ci un exercițiu de libertate. Demersul acesta nu este suficient. E nevoie ca elevii să învețe să privească textele și lumea cu lupa și cu oglinda: cu lupa, ca să vadă structura, argumentele, detaliile; cu oglinda, ca să își compare propriile valori cu ceea ce descoperă. Aici intră în joc gândirea critică. Îi întreb adesea: „De ce crezi că personajul a ales așa?”, „Cum ai fi reacționat tu?”, „Care este legătura cu ceea ce trăim azi?”… Nu le dau răspunsuri definitive, ci îi provoc să caute, să compare, să contrazică, să se contrazică, să mediteze, să cerceteze. Descopăr atunci că elevii devin mai atenți, mai implicați, mai greu de influențat. Știrile false circulă cu o viteză mai mare decât adevărul, gândirea critică este, poate, cea mai importantă competență pe care o putem cultiva. Și totuși, recunosc: uneori, oricât de bine pregătesc lecția, oricât de provocatoare sunt întrebările, energia elevilor scade. Aici am învățat să apelez la gamificare. Am transformat analiza unui roman într-un „escape room” literar: pentru a „scăpa” din satul Pripas, elevii trebuiau să rezolve ghicitori legate de personajele lui Liviu Rebreanu. Am organizat concursuri digitale pe Kahoot, am creat „niveluri de competență” la scrierea eseului argumentativ și am văzut cum, brusc, ochii lor strălucesc, competiția devine prietenoasă, iar învățarea se întâmplă firesc, fără suspinul obositor al memorării mecanice.
Unul dintre cele mai frumoase momente a fost când am discutat tema familiei. Am pornit de la Moromeții lui Marin Preda, cu masa lor încărcată de tăceri, ironii și conflicte mocnite și am continuat cu Jurnalul Annei Frank, unde familia devine o fortăreață fragilă în fața istoriei, un refugiu al sentimentelor nerostite, al adevărului crunt. Elevii au citit fragmente din ambele texte și au notat diferențele: la Moromeți, familia se destramă sub presiunea vremurilor; în Anexă, familia se strânge laolaltă, chiar dacă sfârșitul este tragic. Când i-am provocat să dezbată dacă familia este mai mult un sprijin sau o povară, răspunsurile lor m-au surprins. Un elev a spus: „Moromeții par că se pierd tocmai pentru că nu știu să fie uniți. Familia Annei Frank rezistă pentru că se agață unii de alții, chiar dacă nu scapă.”
Ca să fixăm ideile, am organizat un joc pe echipe: „Arborele familiei”. Fiecare elev a primit rolul unui personaj – Ilie Moromete, Nilă, Paraschiv, Anne, Margot – și a trebuit să apere, în fața celorlalți, importanța familiei sale. Punctele s-au acordat pentru fidelitatea față de text și originalitatea argumentelor. Atmosfera a fost electrizantă: râsete, contradicții, emoții. La final, fiecare echipă a descoperit nu doar sensuri literare, ci și legături cu propriile experiențe. Atunci am simțit că literația, gândirea critică și gamificarea se întâlniseră într-un singur moment de învățare autentică.
După o atentă analiză, îmi dau seama că aceste trei concepte nu sunt paralele, ci convergente. Literația îi învață pe elevi să deschidă ușa cunoașterii, gândirea critică îi învață să nu intre orbește, ci să observe și să judece ce găsesc înăuntru, iar gamificarea le dă curaj să facă pașii necesari cu bucurie, nu cu teamă.
Pentru mine, ca profesor de limba română, această triadă nu este doar o metodă, ci o filozofie de viață la clasă. Ea îmi amintește că școala nu este doar despre note și examene, ci despre formarea unor minți libere, capabile să citească lumea, să o judece și să se bucure de drumul învățării.
Bibliografie
• Preda, M. (1955). Moromeții. București: Editura de Stat pentru Literatură și Artă.
• Frank, A. (1947/2019). Jurnalul Annei Frank. București: Humanitas.
• OECD (2024). PISA 2022 Results: Creative Thinking. Paris: OECD Publishing.
• Gee, J. P. (2021). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan.
• Revista EDICT (2020–2025). Articole despre literație și metode didactice inovatoare