Gamificarea – Lecția care se joacă

Într-o lume educațională tot mai marcată de neatenție, suprasolicitare digitală și pierderea motivației autentice, profesorii caută noi căi prin care să reaprindă curiozitatea și implicarea elevilor. Una dintre cele mai eficiente și moderne abordări este gamificarea – adică integrarea elementelor specifice jocurilor în procesul de predare și învățare.

Mai mult decât o simplă strategie didactică, gamificarea transformă lecția într-o experiență inedită, plină de provocări, recompense și feedback în timp real. Elevul nu mai este un receptor pasiv, ci un jucător activ, implicat emoțional și cognitiv în parcursul său educațional.

În cadrul procesului de gamificare a educației, badge-urile sunt elemente esențiale, cu o valoare mai profundă decât ar părea la prima vedere. La origine, termenul vine din lumea jocurilor și a mediilor digitale, unde badge-ul reprezintă o insignă simbolică acordată jucătorului pentru atingerea unei realizări sau pentru finalizarea cu succes a unei provocări. Transpus în educație, badge-ul devine o formă de recunoaștere imediată, personalizată și vizibilă a efortului, progresului sau abilităților demonstrate de un elev. Spre deosebire de o notă scrisă într-un catalog, badge-ul are o dimensiune simbolică și motivațională mult mai puternică: oferă elevului statut, vizibilitate și feedback pozitiv într-un limbaj accesibil și prietenos.

Iată câteva exemple de badge-uri ce pot fi folosite la ora de limba și literatura română (și nu numai):

  • „Scriitor creativ”, pentru o compunere originală și expresivă;
  • „Ajutor de nădejde”, primit de elevii care își sprijină colegii;
  • „Inventatorul Ideilor”, pentru o soluție ingenioasă la o sarcină neașteptată;
  • „Lider de echipă”, oferit celor care gestionează eficient activitățile colective;
  • „Artistul lecției”, pentru creativitate în realizarea unui poster, a unui afiș;
  • „Detectivul detaliilor”, pentru atenția la nuanțe într-un text literar;
  • „Păstrătorul ritmului”, pentru respectarea termenelor și organizare eficientă;
  • „Ambasadorul clasei”, pentru atitudine pozitivă și implicare în proiecte școlare;
  • „Progres remarcabil”, acordat pentru evoluție semnificativă, progres, indiferent de punctul de plecare etc.

Este important ca badge-urile să fie limitate ca număr, clar definite și să aibă criterii transparente de acordare. Ele nu trebuie să înlocuiască evaluarea clasică, ci să o completeze, aducând în ecuație dimensiuni adesea ignorate: implicarea, creativitatea, efortul susținut, spiritul de echipă.

Un alt element în cadrul procesului de gamificare îl reprezintă power-up-urile. În vocabularul jocurilor video, un power-up este acel element-surpriză care îți dă o șansă în plus, o viteză temporară, o putere specială care te ajută să mergi mai departe sau să depășești un obstacol neașteptat. Este un instrument al progresului, dar și al speranței: apare exact când ai nevoie de un imbold.

În pedagogie, transpus inteligent și cu intenție, power-up-ul devine o strategie motivațională de mare impact – o formă de susținere psihologică și pedagogică menită să sprijine învățarea fără să o altereze. Este o „scurtătură” pedagogică autorizată, o pauză binevenită sau o recompensă funcțională care reactivează implicarea elevului atunci când energia sau încrederea scad.

Spre deosebire de badge-uri, care funcționează ca recompense vizibile pentru ceea ce s-a făcut deja, power-up-urile sunt resurse speciale oferite în timpul activității, care pot schimba ritmul, dinamica sau rezultatul unei sarcini.

Iată câteva exemple:

  • „Timp suplimentar” – pentru acei elevi care au nevoie de puțin mai mult răgaz;
  • „A doua șansă” – reluarea unei sarcini fără penalizare;
  • „Ajutor suplimentar” – o explicație în plus de la profesor;
  • „Împrumută un expert” – ajutor din partea unui coleg desemnat;
  • „Dublarea punctelor” – încurajare pentru eforturi susținute;
  • „Trecerea la nivel următor” – acces direct la o sarcină mai avansată pentru elevii cu progres accelerat;
  • „Cardul de liniște” – o pauză de 5 minute pentru un elev suprasolicitat;
  • „Teleportarea în trecut” – posibilitatea de a reveni la o lecție anterioară pentru consolidare, fără presiunea evaluării etc.

După ce am prezentat conceptele de gamificare și am evidențiat modul în care elementele precum badge-urile și power-up-urile pot stimula motivația elevilor, urmează să vedem cum aceste principii pot fi aplicate concret într-o activitate de la clasă. Pentru a ilustra acest lucru, vă propun un exemplu practic: o fișă de lucru dedicată substantivului, destinată elevilor de clasa a V-a. Această fișă nu este una clasică, ci a fost concepută astfel încât să integreze elemente de joc,  oferind elevilor ocazia de a câștiga puncte, badge-uri sau power-up-uri în funcție de corectitudinea și creativitatea răspunsurilor lor. Astfel, învățarea devine nu doar eficientă, ci și atractivă și distractivă.

Fișă de lucru pentru o activitate gamificată – Substantivul

Clasa a V-a | Limba română | Durată: 30 min
Misiune: Salvează Substantivele pierdute din Regatul Gramaticii!

1. Detectivul Substantivelor (10p)

Subliniază toate substantivele din următoarele propoziții. Fii atent: unele sunt proprii, altele comune!

  1. Maria a plecat la munte cu un rucsac plin de haine și cărți.
  2. În parc, băiatul citea o revistă veche pe o bancă.
  3. București este un oraș aglomerat, dar fascinant.
  4. Profesorul a corectat testele în cancelarie.
  5. Ana are un cățel care se numește Max
  • Badge câștigat dacă găsești toate substantivele: „Detectivul Substantivelor”

2. Analiza Substantivelor (15p)

Completează tabelul următor cu informațiile corecte despre substantivele date:
Substantiv     Comun / Propriu      Gen (M/F/N)           Nr. (Sg./Pl.)
carte
Andrei
pomi
oraș
lecții
Elena

  • Badge câștigat pentru completare corectă: „Maestrul Analizei”

3. Provocarea cu puncte (10p)

Completează propozițiile cu substantive potrivite (comune sau proprii):
1. În fiecare dimineață, ________ bea ceai în bucătărie.
2. Am citit o carte despre un ________ care călătorește în timp.
3. ________ este cel mai bun prieten al meu.
4. Pe stradă treceau două ________ încărcate cu flori.
5. În vacanță, am vizitat ________ și am făcut poze.

  • Badge bonus pentru propoziții creative: „Inventatorul Ideilor”
  • Power-up disponibil: Poți cere „Ajutor suplimentar” o singură data.

4. Creează-ți propriul erou gramatical (15p)

Inventează un personaj care este un substantiv propriu și scrie 3 substantive comune care îl însoțesc în aventurile lui.
Exemplu: Ariana – o exploratoare cu busolă, hartă și lanternă.
Personajul meu: ________________
El/ea este: ________________
El/ea are: ________________, ________________, ________________

  • Badge obținut: „Scriitor Creativ”
  • Power-up opțional: „Dublarea punctelor” dacă desenezi personajul tău într-un colț al paginii.

Niveluri de progres:
• 0–20p: Călător în Regatul Cuvintelor
• 21–40p: Paznic al Substantivelor
• 41–50p: Maestru al Gramaticii

Bibliografie
• Katrin, Becker (2021). What’s the difference between gamification, serious games, educational games, and game-based learning?, Academia.edu.
• Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 1–4.
•  Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

 

prof. Adina Simona Mitrofan

Școala Gimnazială Nr. 1, Copălău (Botoşani), România
Profil iTeach: iteach.ro/profesor/adina.mitrofan