Gamificarea învățării – o nouă metodă de învățare

Gamification reprezintă practica în contextul educațional, de a utiliza elemente și tehnici de tip joc în contexte reale de non-joc, având ca scop creșterea angajamentului și motivarea elevilor, captarea interesului lor pentru a continua învățarea și astfel, generează rezultate cu impact pozitiv în comportamentul lor de la clasă și favorizează trăirea unor situații de învățare semnificative[1]. Folosirea intenționată în gamificare al stimulării motivației exterioare și interioare, folosirea contextului vizual, de spațialitate și creativ și imaginar, elementele ludice integrate pentru angajamentul în activitate și învățare se pot așeza pe fundamentul studiilor științifice pe tema gamification, în spiritul celor 3 piloni care dezvoltă motivația interioară: competență, autonomie, relație cu ceilalți.

Folosirea aplicațiilor mobile câștigă popularitate în domeniul educației, odată cu creșterea varietății de aplicații din magazinele de aplicații (PlayStore, AppStore etc.) care abordează problemele şcolare specifice, devenind din ce în ce mai frecvente pe piață, cum ar fi: problemele de lectură, scris, matematică și alte subiecte.

Educația specială este un domeniu de atenție pentru copiii cu nevoi educaționale speciale, cum ar fi deficit de atenție, dizabilități intelectuale, probleme de vorbire, de comportament etc. Întrucât copiii cu nevoi educaționale speciale se confruntă cu o provocare în timpul procesului lor de învățare a cititului și scrisului, educația specială a început să încorporeze utilizarea tehnologiei deoarece atunci când acestia se joacă se contopesc cu jocul, îl trăiesc cu toată puterea, si de aceea învăţarea nu se produce ca o obligaţie, ci în urma unei motivaţii interioare.Numeroase descoperiri ale cercetării evidențiază beneficii ale încorporării gamificării în clasă.

Gamificarea a atras multă atenție datorită potențialului său de a motiva și implica elevii prin captarea și păstrarea interesului, atenţiei, angajării acestora pentru a deveni activi în propriul proces de învățare experiențială. Printre beneficiile gamificării, avem:

Implicarea elevilor în sarcinile şcolare. Gamificarea antrenează atenția acestora și îi motivează datorită obiectivului urmărit. Astfel, dacă elevii au o atitudine pozitivă faţă de procesul de învățare și știu că vor fi recompensaţi într-un fel pentru eforturile lor, ei se transformă din observatori pasivi în participanți activi, angajând memoria pe termen lung.

Procesul de învăţare devine distractiv și interactiv. Obiectivele unui act educaţional nu pot fi atinse dacă elevii nu sunt foarte încântaţi de ceea ce învață. Gamificarea transformă procesul de învățare nu numai din punct de vedere informativ, dar distractiv și interesant. Îmbunătățește asimilarea de cunoștințe și capacitatea de retenție prin stimularea producerii endorfinelor și conștientizarea beneficiilor reale ale procesului de învăţare.

Oferă elevilor posibilitatea de a vedea aplicarea celor învăţate în lumea reală. Elevii sunt capabili să obțină rezultate deosebite deoarece alegerile lor în cadrul jocului conduc la retrogradări sau la recompense. Dacă nu se mobilizează corespunzător ei nu sunt recompensați sau nu trec la nivelul următor. Prin joc elevii au șansa de a explora complet un subiect și de a înţelege modul în care ar putea aplica informațiile în afara orelor de curs, dincolo de mediul distractiv și fără riscuri.

Îmbunătățește experiența de învățare pentru elevii de toate vârstele. Gamificarea modifică sistemul de recompensă a creierului și centrul plăcerii, ameliorând învățarea.

Ideea de gamificare de conținut implică transformarea designului clasic al orei de predare în unul interactiv, cu mize, cu reguli de joc și punctaje, cu foi de lucru și de înregistrare a progresului, cu recompense virtuale sau materiale individuale dar și de grup, având în vedere câteva aspecte esențiale:

  • setarea regulilor și a obiectivelor încă de la început;
  • crearea de scenarii pe niveluri și grade diferite de dificultate;
  • asigurarea unor „elemente de șansă și risc” printre provocările activității de gamification, după modelul video – game;
  • stabilirea de obiective ce pot fi furnizate elevului ca un set liniar de obiective (ce vor fi finalizate până la sfârșitul jocului) sau ar putea fi ceva de genul obiectivelor de zi cu zi (realizare consecutivă și ritmică, într-un mod distractiv).

Aceste strategii de predare tip gamification pot fi adaptate la dezvoltarea proceselor psihice – atenţie, implicare, motivaţie – la elevii cu ADHD.

Există o serie de tehnici de gamificare care pot fi încorporate în procesul de învățare la şcolarii cu nevoi educaționale speciale, printre care enumerăm: elevii devin codesigneri ai orei de curs, oferirea celei de a doua șanse, oferirea de feedback instant, creare de provocări sau misiuni în loc de teme și proiecte, oferirea elevilor posibilitatea de alege diferite căi în învățarea curriculumului, oferirea de ecusoane și recompense individuale: solicitarea elevilor de a proiecta un sistem de abilități și obiective la nivel de clasă, folosirea tehnologiei educaționale prin integrarea jocurilor video educaționale în programa şcolară, îmbrățișarea eșecului-oferind elevilor un mediu fluid de învățare auto-dirijată, gamificare în notare abandonând notele și implementând un sistem de „puncte de experiență”, implementarea unui sistem de recompense la nivel de clasă prin încurajarea camaraderiei dintre elevi, creând un sistem de recompense prin care elevii obțin un rezultat semnificativ în echipă,gamificarea temelor pentru a încuraja învățarea informală, crearea unui sistem digital, personalizabil de gestionare a clasei, construit pe teme de jocuri de rol.

Utilizarea platformelor și aplicaţiilor online:

• Plickers (plickers.com/) este o platformă şi o aplicaţie care permit profesorului să evalueze în timp real cunoştinţele elevilor- folosind liste de întrebări- şi să genereze statisticile aferente pe clasă şi pe elev cantitativ, nu nominal. Întrebările sunt „citite” de la distanţă, într-un joc mut, cu aplicaţia instalată pe telefonul ce conţine variantele de răspuns corecte.Jocul mut este agreat de către elevi datorită elementului de surpriză, dar şi de către profesori pentru că elevii nu se pot inspira unii de la ceilalţi.

• AnswerGarden (answergarden.ch/) este o platformă online de colectare frontală, anonimă, a răspunsurilor la întrebări deschise, scurte, propuse pentru dezbatere, fără a se şti cine este autorul unuia sau altuia dintre răspunsurile pe care elevii le introduc de pe telefoanele lor mobile şi care apar în timp real în faţa ochilor tuturor pe ecranul din faţa clasei, prin intermediul computerului conectat la internet. Se dezbat răspunsurile, se oferă feedback. Este agreat de elevi pentru că se implică şi cei timizi, întrucât nu au cum să se ruşineze de greşeală, necunoscându-se cine a răspuns. Dezbaterile nu vor mai fi „personale”, ci axate pe conţinut.

• Socrative (www.socrative.com/) este o platformă foarte folositoare, care poate înlocui testele clasice, pe suport de hârtie, la orice disciplină.

• Classcraft (classcraft.com/) este o platformă de management al clasei la absolut orice disciplină de studiu, care permite recompensarea rezultatelor la învăţătură, dar şi comportamentele dezirabile. Elevii trebuie să-şi creeze conturi, în care trăiesc învăţarea ca pe o aventură, pentru că îndeplinesc diferite roluri în microgrupuri şi au diferite „puteri”, pe care le obţin trecând de la un nivel la altul, pe bază de puncte. Această platforma poate înlocui într-o bună măsură catalogul electronic, deoarece părinţii îşi pot crea conturi care le permit accesul la clasa virtuală şi observa evoluţia copiilor.

• ClassDojo este o aplicație de comunicare atractivă, sigură, ușor de utilizat de către cadrele didactice, părinți și elevi. Cadrele didactice îi pot încuraja pe elevi prin diferite mesaje, cum ar fi „Este harnic” și „Muncește în echipă”. Cadrele didactice pot împărtăși cu părinții experiența din clasă, postând fotografii, videoclipuri și anunțuri în cadrul aplicației, cu întregul grup de părinți, sau doar cu un singur părinte. Părinții văd actualizările privind activitatea copilului lor acasă, fotografiile precum și videoclipurile de la școală. Elevii urmăresc atent punctele acumulate și își doresc să obțină diferite trofee. Aplicația ClassDojo poate fi utilizată și de către specialiștii în terapia tulburărilor de limbaj atât pentru a oferi feedback despre comportamentul copilului din timpul programului școlar cât și pentru a monitoriza evoluția copilului pe baza obiectivelor stabilite. Ajută cadrele didactice și terapeuții să construiască o cultură pozitivă în clasă sau cabinet, încurajând elevii și să comunice cu părinții despre comportamentele manifestate la școală sau cabinet. Părinții pot să discute cu copiii despre sarcinile de lucru pe care trebuie să le rezolve. Fiecare cadru didactic își creează propriul cont pe aplicație, unde introduce toți elevii din clasă sau doar anumiți elevi ce prezintă comportamente indezirabile, iar elevii pot primi un cod cu ajutorul căruia să își acceseze propriul cont. Fiecare părinte este invitat în clasa virtuală și poate vizualiza informațiile despre propriul copil sau informațiile generale pe care le postează cadrul didactic. Aplicația permite stocarea punctajelor obținute, monitorizarea progresului fiecărui elev iar părintele poate vizualiza punctajul pe care l-a obținut copilul la sfârșitul săptămânii.

• „Write. Fold. Pass” (foldingstory.com/) este o platformă pentru cultivarea creativităţii şi co-creaţiei. Un exemplu clasic îl reprezintă compunerile cu început dat. Poate fi utilizată la limbile moderne, dar şi la limba română, pentru că se pot introduce sarcini în limba română, deşi limba utilizată pe platformă este limba engleză.

Există critici privind tehnica gamificării, dar este de netăgăduit faptul că aceasta oferă elevilor și profesorilor un mod nou și inovator de a facilita învățarea întrucât are capacitatea de a transforma ora de curs în sarcini cu elemente de joc, dezvoltând la elevi abilități practice, încurajează colaborarea și creativitatea, precum și motivația să-și îmbunătăţească propria învățare prin instruire auto-ghidată.

Bibliografie
[1] aletheea.ro/gamification-in-educatie-managementul-clasei-prin-joc/
[2] gutenberg.ro/gamification-in-educatie-cum-este-vazut-in-romania/
[3] www.growthengineering.co.uk/definition-of-gamification/
[4] www.hmhco.com/blog/what-is-gamification-in-education

 

prof. Marina Adelina Oancea

Școala Gimnazială I.C. Lăzărescu, Țițești (Argeş) , România
Profil iTeach: iteach.ro/profesor/marina.oancea

Articole asemănătoare