Termenii precum „gamificare”, „ludificare” și „joc didactic digitalizat” au devenit tot mai utilizați ca urmare a schimbărilor aduse de noile paradigme educaționale și a integrării tehnologiei în educație. Gamificarea implică adăugarea caracteristicilor jocurilor, cum ar fi puncte, niveluri, insigne și feedback instantaneu, în contexte educaționale care nu sunt de jocuri pentru a stimula interesul și implicarea elevilor (Deterding et al., 2011). Ludificarea, sau ludicizarea, merge mai departe, transformând întreaga experiență educațională într-un cadru ludic prin convenții, scenarii narative și reguli acceptate, fără a utiliza neapărat instrumente tehnologice (Fizek & Dippel, 2016). Alternativ, jocul digitalizat pentru educație implică direct jocurile electronice educaționale în procesul de învățare (Dominguez et al., 2013). Alegerea și echilibrarea acestor metode trebuie realizată în funcție de contextul educațional, vârsta elevilor și scopurile pedagogice urmărite.
Platforma „Wordwall” poate fi integrată cu ușurință în cele trei paradigme educaționale în funcție de modul în care este utilizată în cadrul procesului didactic.
Platforma Wordwall poate fi utilizată pentru a crea activități atât interactive, cât şi imprimabile, deoarece cele mai multe dintre şabloane sunt disponibile atât în versiunea interactivă, cât și imprimabilă. Cele interac-tive sunt redate pe orice dispozitiv activat pentru web, precum computer, tabletă, telefon sau tablă interactivă, și pot fi redate individual de către elevi sau coordonate de profesori, elevii ajungând pe rând în fața clasei. Cele imprimabile pot fi imprimate direct sau descărcate ca fişier PDF. Ele pot însoți activitățile interactive sau cele independente.
Primul pas în utilizarea acesteia este accesarea platformei Wordwall.net în browserul Google şi selectarea primei opțiuni generate care ne prezintă această platformă ca un mod de a crea rapid instrumente de lucru eficiente. În contextul gamificării, Wordwall funcționează ca un instrument complementar care adaugă mecanisme ludice precum punctajul, cronometrul, recompensele simbolice și feedbackul imediat în activități de învățare tradiționale, stimulând motivația extrinsecă a elevilor. Atunci când platforma este inserată într-un scenariu narativ coerent, în care elevii asumă roluri și participă la o experiență educațională construită în jurul unui univers ludic (de exemplu, ca parte dintr-o aventură, misiune sau simulare), Wordwall contribuie la ludificarea procesului educativ, transformând activitatea într-o interacțiune cu sens, nu doar într-un exercițiu cu caracter competitiv.
Pe de altă parte, în situațiile în care întreaga sarcină de învățare este construită și desfășurată în interiorul platformei Wordwall, aceasta poate fi considerată un exemplu de joc didactic digitalizat, în care jocul digital devine vehiculul principal al transmiterii conținutului, iar învățarea are loc prin interacțiune directă cu mecanismele jocului. Astfel, funcționalitatea pedagogică a patformei Wordwall depinde de intenția didactică a cadrului didactic și de integrarea sa într-un design educațional potrivit specificului clasei de elevi.
Programul zilnic din alternativa Step by Step include întâlnirea de dimineață, activități la centre de lucru și evaluarea zilei. Fiecare dintre aceste momente poate deveni spațiu pentru integrarea uneia sau mai multor abordări ludice, după cum urmează:
- Întâlnirea de dimineață poate fi gamificată prin utilizarea unei „Roți a provocărilor”, a unui clasament al participării pozitive sau a unor insigne pentru comportamente prosociale
- Centrele de lucru permit ludificarea prin scenarii de tip „misiune”, în care elevii colaborează pentru a rezolva provocări tematice (ex: Centrul de Matematică devine „Oficiul Detectivilor Numerici”). La activitatea individuală se poate integra jocuri educaționale digitale (joc didactic digitalizat), cum ar fi platforme interactive adaptate nivelului de învățare (ex: Wordwall, LearningApps).
- Evaluarea zilei poate include o componentă de feedback gamificat („Ce am descoperit azi?”, „Cine a fost Eroul Zilei?”), consolidând aprecierea efortului și autoreflecția.
Aplicarea gamificării în alternativa educatională Step by Step contribuie la motivarea extrinsecă, în timp ce ludificarea valorifică în mod special motivația intrinsecă și implicarea emoțională. Jocurile digitalizate pot crește interactivitatea, dar implică o atentă selecție a conținutului și echilibrarea timpului petrecut pe ecrane. Pentru învățământul primar desfășurat în alternativa Step by Step, alegerea între gamificare, ludificare și joc digitalizat nu trebuie să fie exclusivă, ci integrativă. Fiecare are aplicabilitate specifică, în funcție de momentul zilei, vârsta elevilor și obiectivele didactice. Cheia succesului constă în echilibrul între motivație, participare activă și dezvoltare personală armonioasă.
Bibliografie selectivă
Albulescu, I., & Catalano, H. (coord.). e-DIDACTICA. Procesul de instruire în mediul online. București: Didactica Publishing House, pp231-233, 2021.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining „Gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, pp. 9–15, ACM, Tampere, Finlanda, 2011.
www.researchgate.net/publication/230854710
Fizek, S. & Dippel, A. Ludification of Culture: The Significance of Play and Games in Everyday Practices of the Digital Era. In A. Dippel (Ed.), Digitisation: Theories and Concepts for Empirical Cultural Analysis. Routledge, Londra & New York, 2016. . rke.abertay.ac.uk/files/9136257/Fizek_LudificationOfCulture_AcceptedChapter_2016.pdf
Dominguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J.J. Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, p.63, pp.380–392. Elsevier, Amsterdam, 2013. www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131513000031