E-jocul, între formal și nonformal. Avantaje și limite

În ultimii 50 de ani, evoluția jocurilor pe calculator a cunoscut cea mai spectaculoasă dezvoltare dintre toate tipurile de jocuri utilizate în contexte formale, nonformale și informale. Inițial, definiția atribuită jocului pe calculator se referea la adulți, și în sensul cel mai larg se referea la existența unui jucător, a unui computer și a unui monitor care reprezenta principalul mijloc de feedback. În sens restrâns, privit din perspectivă educațională, e-jocul reprezintă acea categorie de jocuri care, sub cupola divertismentului și a ludicului induce anumite tipuri de învățare care implică la rândul lor atingerea unor finalități specificate în programa școlară, cu un grad mai mare sau mai mic de generalitate.

Suntem de părere că utilizarea expresiei E-joc, derivă din mai des întâlnita expresie E-learning, care presupune situații didactice de predare-învățare planificate, organizate de o instituție ce furnizează resurse educaționale stocate pe medii electronice într–o ordine secvențială și logică pentru a fi asimilate de subiecți în maniera proprie, fără a-i constrânge la activități sincrone de grup (depmath.ulbsibiu.ro/chair2/craciunas).

Cel mai vechi joc pe calculator, o simulare de rachete, a fost creat în 1947 de către Thomas T. Goldsmith Jr. și de Estle Ray Mann. Mai târziu în 1952, o versiune a jocului „X și 0” a fost creată de A. S. Douglas ca parte a disertației de doctorat la Universitatea din Cambridge. În 1962, Steve Russel a creat jocul Spacewar!, un joc de simulare spațială. În 1968, Ralph Baer, care va fi cunoscut mai târziu și ca Părintele Jocurilor pe calculator, a patentat o versiune a unei console de jocuri numită Television Gaming and Training Apparatus. În 1967, Baer a creat un joc gen ping-pong pentru consolă care semăna cu Tennis for Two (și cu viitorul joc arcade Pong)(ro. wikipedia. org/wiki/Joc_video). Din anii 1970, când a avut loc lansarea primei console de jocuri, creată de Baer și până în prezent, putem vorbi de opt generații de jocuri pe calculator.

În grădiniță, eficiența utilizării calculatorului, implicit a E-jocurilor, este determinată de o serie de factori, dintre care amintim:

  • abilitățile cadrului didactic specifice utilizării calculatorului;
  • existența logisticii necesare;
  • resurse de timp;
  • creativitatea și disponibilitatea cadrului didactic;
  • interesul preșcolarilor față de aceste tipuri de activități.

În toate tipurile de activități din grădiniță, se pot enumera avantaje privitoare la:

a. formarea și dezvoltarea personalității preșcolarilor:
– dezvoltarea gândirii logice și a creativității;
– accesul rapid la informații;
– facila înțelegere a unor noțiuni;
– consolidarea și evaluarea unor cunoștințe sau deprinderi;
– stimularea învățării;
– inducerea unui stil de activitate independent;
-învățarea prin descoperire;
-dezvoltarea atenției voluntare și distributive, a spiritului de observație;
– independența în realizarea sarcinilor și căutarea soluțiilor;
– rezolvarea unor sarcini într-un timp dat;
– interacțiunea activă și selectivă cu materialele existente;
– eficiența deosebită a jocurilor pentru copiii cu stil de învățare vizual.

b. activitatea cadrului didactic:
– realizarea unor corelații interdisciplinare;
– existența unor softuri educaționale atractive pentru copii;
– varietatea de desfășurare a activităților;
– dezvoltarea deprinderilor de utilizare a calculatorului.

În ceea ce privește limitele pe care le deține utilizarea în cadrul activităților a E-jocurilor, au fost enumerate următoarele:

  • numărul mic de calculatoare existente într-o sală de grupă, de aceea nu pot fi utilizate de către toți copiii;
  • timpul limitat de utilizare a acestora;
  • lipsa unor cursuri de inițiere în domeniul soft-urilor educaționale;
  • nu pot fi percepute emoțiile copiilor vizavi de ceea ce transmite jocul;
  • poate apărea la un moment dat o confuzie între real și imaginar, care să ducă la probleme de adaptare socială;
  • unele informații oferite pot să fie incorecte;
  • lipsa posibilității de a-și exprima propriile păreri;
  • feed-back-ul este oferit doar la nivel de îndeplinire a sarcinilor;
  • inhibarea exprimării emoțiilor.

Părerile legate de utilizarea jocurilor pe calculator în învățământul preșcolar sunt împărțite, între susținătorii necondiționați ai formării abilităților de utilizare a computerului încă din etapa preșcolară a dezvoltării și, cei care sunt reticenți în a permite preșcolarului accesul la un computer.

BIBLIOGRAFIE
Cioflica, S. M., Iliescu, B. (2003), Prietenul meu, calculatorul(Ghid de utilizare pentru preșcolari, Editura Tehno-Art, Petroșani.
Curteanu, S.(2001), PC Ghid de utilizare, Editura Polirom, București.
Roșca, I. G., Apostol, C., Zamfir, G., Elearning – paradigma a instruirii asistate, Revista Informatica Economica, nr. 2 (22)/2002.

 

prof. Mirela Andrei

Profil iTeach: iteach.ro/profesor/mirela.andrei2

Articole asemănătoare