Nous, les professeurs, nous nous trouvons chaque jour devant des questions qui demandent des réponses bien argumentées „Comment attirer ses élèves? Que faire pour les rendre plus actifs en classe de FLE ?”. Car il ne suffit pas de leur transmettre des notions et, eux, les élèves, les mémoriser par cœur… Il faut qu´on trouve des moyens, des méthodes pour stimuler la participation des élèves aux activités déroulées en classe de FLE. Et les moyens trouvés doivent être diversifiés, car les personnalités des élèves sont aussi différentes.
Par l´intermédiaire du jeu didactique, j´ai pu observer que la classe d´élèves est dynamisée, que les élèves ont plus d´envie de participer aux activités préparées par le professeur. L´esprit ludique assure la participation de tous les élèves, même de ceux qui sont plus timides.
Historiquement, dès l`Antiquité jusqu`au présent le jeu est une activité qui intéresse surtout les enfants par son aspect ludique, mais aussi les théoriciens qui cherchent à découvrir la valeur formative du jeu.
Jean Piaget propose une classification des jeux selon le stade de développement de l`enfant:
- le stade sensori-moteur correspondant aux jeux d`exercices, le jeu étant utilisé pour le plaisir qu`il procure;
- le stade préopératoire ou intuitif marqué par le jeu symbolique, où l`enfant s`exerce dans les jeux d`imitation;
- le stade des opérations concrètes qui implique les jeux de construction dans lesquels l`enfant doit trouver des solutions aux problèmes;
- le stage des opérations formelles caractérisé par les jeux de règle qui aide l`enfant à s`intégrer et à socialiser dans son environnement.
La compétence de communication est généralement définie par l`aptitude à se débrouiller dans différentes situations de communication, c`est-à-dire comprendre et parler. Pour cela, l`élève doit s`approprier les moyens linguistiques (vocabulaire et grammaire) et aussi des compétences sociales pour éviter les fautes involontaires qui peuvent arriver dans ces situations communicationnelles (par exemple, comment saluer un inconnu, quand et qui on peut tutoyer).
Le jeu didactique permet de travailler les quatre compétences qui visent l`apprentissage d`une langue:
– La compréhension écrite : les programmes scolaires donnent une place importante à la lecture a caractère ludique comme la B.D., le poème, la devinette. Ces activités permettent à l`apprenant d`exploiter ses connaissances, d`identifier et mémoriser des nouveaux mots, de lui donner envie de lire. Donc, les élèves doivent exercer les capacités de lire des consignes et suivre les démarches pour accomplir des tȃches, y compris les règles du jeu didactique.
Pour travailler la compréhension de l`écrit j`utilise, par exemple, le jeu « La chasse au trésor ». Ce jeu a pour objectif général l`exercice du vocabulaire.
– La compréhension orale : en participant au jeu proposé, les élèves doivent faire attention aux actions de leurs collègues pour pouvoir continuer le jeu. Le jeu « Qui suis-je ? » utilisé pendant les leçons de culture et civilisation française sert à travailler la compréhension orale. L`objectif de ce jeu consiste à mobiliser les connaissances sur la culture française.
– Production écrite : certains jeux nécessitent une activité préalable écrite et de cette manière les élèves seront mis dans la situation de produire des messages écrits. « Pourquoi ? Parce que… » a pour objectif le travail du lexique et je l`utilise pour relaxer la classe après les activités plus difficiles.
– Production orale : est la compétence la plus travaillée, car le jeu didactique vise l`interaction de tous les élèves de la classe. Ainsi, avant le début proprement dit du jeu les élèves peuvent demander des consignes concernant les règles du jeu, et, pendant le jeu ils vont interagir pour accomplir diverses tȃches qui font partie du jeu. Pour travailler la production orale, je propose aux élèves le jeu « Trouve quelqu`un qui… », celui-ci peut être utilisé pendant les leçons de vocabulaire, grammaire, culture et civilisation française et entraîne la classe entière.
En classe de langue, le jeu a trois dimensions : une dimension ludique qui implique la personne. À la différence de l`exercice, le jeu met au centre l`élève, alors que dans l`exercice l`élève met en évidence sa compétence linguistique. La dimension langagière et cognitive est traduite par le fait que le jeu conduit à parler pour agir, donc à perfectionner son langage dans la perspective de l`action. La troisième dimension, socialisante, vise le fait que le jeu engendre une interaction sociale en vue d`une tȃche à réaliser et sollicite l`utilisation du langage comme moyen d`interaction authentique dans la classe.
Comme toute activité pédagogique, le jeu demande une définition précise des objectifs d`enseignement-apprentissage à atteindre. Il s`intègre dans une programmation cohérente des activités de l`unité didactique, donc, le jeu n`est pas une activité différente.
Le jeu suppose des règles claires et des modalités de mise en pratique précisément définies (l`organisation du groupe, le matériel suffisant, la durée du jeu). L`enseignant choisit les jeux à pratiquer selon les objectifs proposés et en fonction du niveau de la classe. Il est le modérateur du groupe d`élèves pendant toute activité didactique et aussi ludique, et, à la fin du jeu, le professeur évaluera l`utilité du jeu choisi.
L`importance du jeu sur le développement de la compétence de communication réside dans le fait qu`il motive l`élève, facilite sa concentration et augmente son activité. L`élève découvre qu`il est partenaire, joueur, qu`il a une responsabilité au sein de son équipe, il apprend, il partage et échange avec les autres. Le jeu introduit entre les élèves d’une même classe des relations plus fortes, affaiblit la crainte de l’erreur, de l’échec qui peut paralyser certains des qualités de communication. Le jeu conduit l`apprenant à s’exprimer, à clarifier sa pensée, à justifier ses choix, à argumenter, il contribue à perfectionner son langage. Par le jeu, l’élève acquiert des méthodes de travail, le sens de l’ordre, du travail en équipe. Le jeu amène l’élève à se dépasser, et celui qui joue doit s’impliquer, se concentrer et réfléchir à plusieurs aspects de leur présence en classe, en groupe et, de façon générale, dans la société.