Brainstormingul în receptarea textului nonliterar

Metodă denumită şi „asalt de idei/ furtună în creier”, brainstormingul reprezintă o cale de comunicare orală, de discuţii în grup  şi de rezolvare creativă a problemelor iniţiată de A. Osborn în 1948. Are scopul de a produce un număr cât mai mare de soluţii, de idei, modul de rezolvare a unei probleme, în vederea obţinerii, prin combinarea lor, a unei soluţii complexe, creative, de rezolvare a problemei puse în discuţie.

Brainstorming-ul se construieşte pe patru principii fundamentale:

  • căutarea în voie a ideilor;
  • amânarea judecăţii ideilor;
  • cantitatea mare de idei;
  • schimbul fertil de idei.

Se desfăşoară în cadrul unui grup de participanţi nu foarte numeros (maxim 30 de elevi), profesorul trebuie să-şi asume rolul de moderator, iar durata optimă pentru o şedinţă de brainstorming este de 20-45 de minute. Avantajele acestei metode sunt:

  • stimularea creativităţii;
  • dezvoltarea gândirii critice şi a capacităţii de argumentare;
  • dezvoltarea competenţelor de comunicare;
  • formarea şi dezvoltarea capacităţii reflective;
  • participarea activă a tuturor elevilor;
  • sporirea încrederii în sine şi a spiritului de iniţiativă;
  • dezvoltarea unui climat educaţional pozitiv;
  • crearea unui climat stimulativ pentru învăţare.

Exemplu: Am utilizat această metodă în cadrul lecției de predare- învățare a caracteristicilor textului nonliterar, la clasa a IX-a.
Elevii au avut de citit următorul text afișat cu ajutorul video-proiectorului:

„Riscurile de dependență față de jocurile pe calculator vor fi incluse în cea de-a 11-a ediție actualizată a Clasificării Internaționale a Bolilor și Problemelor de Sănătate (ICD-11), ce va fi publicată în luna iunie 2018, a anunțat purtătorul de cuvânt al OMS, Tarik Jasarevic, într-o conferință de presa, informează AFP. Jocurile pe calculator, video, pe playstation sau diverse alte platforme pot să fie extrem de amuzante, să reprezinte o modalitate relaxantă și plăcută de a-ți petrece timpul liber, dar în același timp se pot dovedi și periculoase.
Iată câteva dintre cele mai ciudate, 60 dar și periculoase efecte secundare pe care le pot da acestea, potrivit Oddee:
Degetul „Playstation”
Deși este numită „degetul Playstation”, această afecțiune poate să apară ca urmare a utilizării excesive a oricărui joc cu telecomanda de tip „d-pad”. Simptomele includ furnicături și amorțeală în degetul mare, dar și o mărire a acestuia, apariția bășicilor și a bătăturilor.
Crize
Jocurile în exces pot să ducă la crize epileptice, mai ales de tip fotosensibil. Acestea apar din cauza stimulilor vizuali extremi, precum cei luminosi, a obiectelor care se mișcă rapid. Atunci când expunerea e pe termen lung poate deveni o problemă.
Dependența
Poți să devii dependent de jocuri, așa cum unii oameni devin dependenți de jocurile de noroc. Simptomele includ scădere în greutate sau îngrășare, igienă precară, grad de interacțiune socială scazut și calitate slabă a somnului.
Probleme de vedere
Jocurile video pot cauza probleme de vedere, din cauza numeroaselor ore petrecute aproape de ecran. Astfel, poate să apară chiar glaucomul. Statul aproape de ecranul luminos produce daune componentelor ochiului, mai ales în cazul în care, din cauza atenției exacerbate, uităm să mai clipim, ceea ce usucă ochiul și mai mult.’’ 

1. În urma lecturii, elevii vor fi solicitați să exprime păreri despre cele citite, fiind ghidați de întrebări formulate de mine și afișate cu ajutorul video-proiectorului:
Cine este autorul textului?
Ce sentimente arată acesta?
Ce aflăm din acest text?
Din ce domeniu sunt informațiile?
Ce fel de informații oferă textul?
Care este, deci, scopul textului?
Ce tip de limbaj este utilizat?

2. Comunicarea regulilor de grup:
Fiţi imaginativi! Preluaţi în scris ideile formulate de ceilalţi !
Nu există răspunsuri greşite.
Fiecare are dreptul la o opinie personală.
Fiecare ascultă şi respectă părerea celorlalţi.

3. Emisia şi înregistrarea ideilor, activitate de grup.

4. Activitate frontală de prezentare a ideilor.

5. Evaluarea ideilor: se aleg cele mai bune şi se completează cu altele neemise.

În această situație, metoda s-a dovedit foarte eficientă. Copiii au înțeles și și-au însușit imediat noile cunoștințe despre textul non-literar.
Acest tip de text a impus elevilor, mai întâi o lectură inițiatică, explicativă și liniară pentru descoperirea informațiilor transmise. Apoi au trecut către o re-lectură problematizată, punând ei singuri întrebări și descoperind ideea că jocurile pe calculator pot creea dependență și alte boli.

Având în vedere că lectura a fost una de informare/ documentare și de investigație pe alocuri, elevii au fost cititori activi, interesați și au emis judecăți de valoare, fapt ce m-a făcut să-i remarc drept cititori ideali pe unii dintre ei. Implicarea lor a demonstrat o comunicare eficientă, expresivă și constructivă, reținând informații care le vor fi mereu de folos.

 

prof. Corina Tifrea

Profil iTeach: iteach.ro/profesor/corina.tifrea

Articole asemănătoare