Abordarea interdisciplinară de tip STEAM ca premisă a învățării active în ciclul primar

Orarul organizat pe discipline separate ascunde adesea faptul că o problemă reală – construcția unui pod, amenajarea unei grădini – cere simultan calcul, observație științifică, desen tehnic și exprimare scrisă. Articolul de față analizează, pornind de la conceptul STEAM (știință, tehnologie, inginerie, arte, matematică) și de la teoria integrării curriculare a lui Beane, modul în care un proiect interdisciplinar bine structurat sprijină învățarea activă la ciclul primar și descrie desfășurarea unui astfel de proiect aplicat la clasă, împreună cu condițiile organizatorice care îi determină reușita.

Cuvinte cheie: STEAM, interdisciplinaritate, învățare activă, integrare curriculară

Introducere

Manualele separă cunoștințele de matematică, de științe, de arte vizuale sau de limba română pe capitole, dar problemele din afara școlii nu vin niciodată împărțite astfel. Un elev care ajută la amenajarea unui colț de grădină are nevoie, în aceeași activitate, de măsurare, de cunoștințe despre nevoile unei plante, de un plan desenat la scară și de un text care să explice altcuiva ce s-a făcut.

Rădăcina teoretică a abordării STEAM se regăsește în construcționismul lui Papert (1980), pentru care învățarea cea mai durabilă are loc atunci când elevul construiește efectiv un artefact tangibil – nu doar manipulează concepte abstracte – și este obligat, în acest proces, să își testeze și să își corecteze singur ipotezele greșite, direct pe obiect, nu doar pe hârtie. Un proiect STEAM bine conceput păstrează exact această structură: elevul nu primește regula înainte, ci o descoperă prin încercările succesive necesare pentru ca artefactul construit să funcționeze.

Cadru teoretic

Beane (1997) a argumentat că integrarea curriculară nu înseamnă doar predarea mai multor discipline în jurul aceleiași teme, ci organizarea învățării în jurul unei probleme reale, pe care elevul o recunoaște ca fiind a lui, nu impusă din exterior; disciplinele devenind astfel , în acest model, instrumente folosite pentru a rezolva problema, nu scopuri în sine. Yakman (2008) a formalizat acronimul STEAM tocmai pentru a corecta o limitare a modelului STEM, care lăsa artele în afara conversației despre educația tehnico-științifică, deși designul, comunicarea vizuală și estetica produsului final fac parte firească din orice proiect tehnic.

Bequette și Bequette (2012) susțin, în aceeași direcție, că includerea artelor nu este un adaos decorativ, ci o componentă funcțională: desenul tehnic, machetarea sau alegerea materialelor potrivite unui scop sunt, ele însele, forme de gândire de proiectare, nu doar exerciții estetice. Drake și Burns (2004) adaugă o condiție practică pentru ca integrarea să funcționeze la clasă: obiectivele fiecărei discipline implicate trebuie identificate explicit înainte de proiect, astfel încât activitatea interdisciplinară să acopere, verificabil, programa fiecărei discipline, nu doar aparența de noutate a temei.

Vasquez, Sneider și Comer (2013) disting, în această privință, mai multe niveluri de integrare, de la simpla juxtapunere a unor activități din discipline diferite în jurul aceleiași teme, până la integrarea propriu-zisă, în care o singură problemă cere, simultan, competențe din toate disciplinele implicate pentru a putea fi rezolvată. Diferența nu este doar terminologică: doar la nivelul de integrare propriu-zisă apar beneficiile documentate ale abordării STEAM, în timp ce simpla juxtapunere tematică riscă să rămână o suită de activități separate, unite artificial printr-un titlu comun.

Un proiect STEAM aplicat la clasă

Proiectul „Podul care rezistă”, desfășurat pe parcursul a trei ore consecutive, pornește de la o problemă concretă: construirea, din materiale reciclate, a unui pod care să susțină o greutate dată, cu resurse limitate stabilite dinainte. La științe și abilități practice, elevii testează rezistența diferitelor forme structurale prin încercare directă, nu prin explicație teoretică prealabilă. La matematică, măsoară și compară lungimi, calculează materialul disponibil și estimează greutatea pe care o poate susține fiecare formă testată. La arte vizuale, elevii realizează schița podului înainte de construcție, respectând o scară aproximativă, iar la limba română redactează, în echipă, o scurtă prezentare a soluției alese, susținută în fața celorlalte grupe. Testarea finală, în care fiecare pod este încărcat progresiv până la limita de rezistență, oferă un feedback imediat și vizibil pentru toate echipele, indiferent de rezultat, și deschide o discuție despre motivele pentru care un pod a rezistat mai bine decât altul.

Rolul cadrului didactic se schimbă vizibil pe parcursul proiectului: în etapa de testare a formelor structurale, intervenția se reduce la întrebări care redirecționează observația elevilor – „ce s-a întâmplat cu forma triunghiulară față de cea dreptunghiulară?” – nu la explicații date direct, pentru ca descoperirea diferenței să rămână a echipei, nu a cadrului didactic.

Context de aplicare

Proiectul a fost planificat la finalul unității de învățare ”Unități de măsură” – matematică și ”Proprietățile corpurilor” – științe, ambele deja parcurse de elevii clasei a IV-a la care a fost aplicat, condiție considerată obligatorie pentru ca activitatea să fie o aplicație, nu o primă întâlnire cu noțiunile implicate.

Clasa a fost împărțită în echipe de câte patru elevi, formate astfel încât fiecare echipă să includă atât elevi cu rezultate bune la matematică, cât și elevi cu abilități vizuale sau practice mai dezvoltate, pentru ca reușita echipei să nu depindă de o singură competență dominantă. Materialele – bețe de frigărui, carton, sfoară, bandă adezivă – au fost identice pentru toate echipele, cantitate fiind limitată pentru ca soluțiile obținute să fie comparabile.

Implicații pentru practica didactică

Evaluarea unui astfel de proiect nu se poate reduce la un singur calificativ: fiecare disciplină implicată are propriile repere de urmărit – precizia măsurării, corectitudinea schiței, claritatea prezentării orale – consemnate separat, chiar dacă activitatea rămâne unică pentru elev. Fără această defalcare stabilită dinainte, proiectul STEAM riscă să rămână o activitate atractivă, dar fără o legătură clară, verificabilă, cu programele disciplinelor implicate.

Organizarea unui astfel de proiect cere și o pregătire logistică suplimentară – materiale strânse din timp, spațiu de lucru pentru echipe, timp alocat testării finale – motiv pentru care funcționează cel mai bine planificat la finalul unei unități tematice deja parcurse la disciplinele implicate, ca o aplicație a cunoștințelor, nu ca o introducere în ele.

Lucrul în echipe mici, obligatoriu pentru un astfel de proiect, aduce și o componentă de colaborare greu de exersat separat: fiecare elev primește un rol clar, iar reușita comună depinde vizibil de contribuția fiecăruia, nu doar a celor mai buni la o disciplină sau alta.
English (2016) atrage atenția, totuși, asupra unei limite reale a integrării STEM/ STEAM: presiunea de a acoperi simultan mai multe programe într-o singură activitate poate duce la o tratare superficială a fiecărei discipline în parte, dacă timpul alocat proiectului este prea scurt raportat la numărul de obiective vizate. Concluzia practică pentru ciclul primar este că un proiect STEAM trebuie să urmărească explicit un număr limitat de obiective per disciplină, verificabile în timpul disponibil, nu să acopere superficial toată programa disciplinelor implicate.

Concluzii

Proiectele de tip STEAM readuc în clasă întrepătrunderea firească a disciplinelor pe care o are orice problemă reală, cu condiția ca obiectivele fiecărei discipline implicate să fie stabilite explicit înainte de proiect și evaluate separat la final. Aplicată sistematic la ciclul primar, alături de o pregătire logistică atentă, această abordare sprijină o învățare activă în care elevul folosește cunoștințe deja parcurse pentru a rezolva o problemă pe care o recunoaște ca fiind a lui.

Bibliografie

1. Beane, J. A. (1997). Curriculum Integration: Designing the Core of Democratic Education. New York: Teachers College Press.
2. Bequette, J. W., & Bequette, M. B. (2012). A Place for Art and Design Education in the STEM Conversation. Art Education, 65(2), 40-47.
3. Drake, S. M., & Burns, R. C. (2004). Meeting Standards Through Integrated Curriculum. Alexandria: ASCD.
4. English, L. D. (2016). STEM education K-12: perspectives on integration. International Journal of STEM Education, 3(3), 1-8.
5. Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. New York: Basic Books.
6. Vasquez, J. A., Sneider, C., & Comer, M. (2013). STEM Lesson Essentials, Grades 3-8: Integrating Science, Technology, Engineering, and Mathematics. Portsmouth: Heinemann.
7. Yakman, G. (2008). STEAM Education: An Overview of Creating a Model of Integrative Education. Pupils Attitudes Towards Technology Conference Proceedings.

 


Încadrare în categoriile științelor educației:

prof. Marinela Sanda

Școala Gimnazială Alexandru Ștefulescu, Târgu-Jiu (Gorj), România
Profil iTeach: iteach.ro/profesor/marinela.sanda