Étude concernant l’utilisation des jeux dans les classes de FLE

L’objectif principal de l’enseignement du FLE est l’acquisition et la maîtrise de l’outil de communication le plus à la portée de l’enfant. Pour atteindre à ce résultat satisfaisant, le professeur doit stimuler les élèves à apprendre  les compétences de communication, à savoir la capacité de comprendre un message oral et écrit et s’exprimer à l’oral et à l’écrit. Ces compétences reposent surtout sur les savoirs, c’est-à-dire savoir-faire, savoir-être et savoir-apprendre, selon le Cadre Européen Commun de Référence pour les langues.

L’apprentissage d’une langue étrangère signifie l’apprentissage du vocabulaire et des structures syntaxiques, puis continue vers le savoir communiquer dans la vie quotidienne. Le développement de la créativité des élèves par les jeux peut déterminer les apprenants à participer avec plaisir au processus d’apprentissage. Pour atteindre cet objectif, on doit trouver des jeux pour toutes les composantes de la langue.

On a exploré la pertinence du jeu au lycée, sa valeur éducative, ainsi que la façon de développer et d’utiliser des jeux dans des salles de classe en langue étrangère. On a découvert des méthodes nouvelles et motivantes, adapté et créé des jeux nouveaux, pour découvrir les activités les plus efficaces et attrayantes pour les élèves de lycée et développer leur créativité. Le jeu est un moyen qui éveille  aux jeunes le désir d’apprendre.

Au cours d’une année scolaire, j’ai introduit des jeux dans l’enseignement du FLE à un nombre de 4 classes, de niveau A1 jusqu’à B2. Parallèlement, j’ai enseigné les mêmes notions à un nombre de 4 classes parallèles aux premières (des classes parallèles avec profil identique). D’un total de 192 élèves, 105 sont dans les classes où nous avons introduit des jeux, et le reste de 87 dans les classes où nous n’avons pas introduit des jeux. Puis on a comparé les résultats pour voir l’utilité des jeux. Nous avons pris en compte l’état des élèves au début de la classe et à la fin, selon une grille inspirée des réseaux sociaux qu’ils utilisent beaucoup, donc c’est très facile de choisir un état (émoticône), puis nous avons comparé les résultats aux tests formatifs, pris à la fin de l’unité d’apprentissage avec les résultats aux tests initiaux pour les mêmes apprenants.

Parmi les élèves qui ont joué des jeux pendant nos classes, de 105 élèves, trois ont été absents, et le reste de 102 se sentaient, au début de la classe : 9 élèves « hyper bien », 8 bien, 11 heureux, 10 amusés, 23 intéressés, 17 fatigués, 17 « perdus » (c’est-à-dire qu’ils n’arrivent parfois à comprendre) et 8 ennuyés.

À la fin de la classe, les mêmes apprenants ont dit qu’ils se sentaient : 24 hyper bien, 9 bien, 15 heureux, 21 amusés, 23 intéressés, 5 fatigués, 4 perdus et 2 ennuyés.

Le nombre d’élèves qui se sentent très bien (« hyper bien ») s’est élevé de 9 jusqu’à 24 ; aussi, ceux qui ont affirmé que se sentent bien, heureux, amusés et intéressés sont plus nombreux qu’au début. Le nombre d’élèves qui ont dit qu’ils se sentent fatigués, perdus peu ennuyés est inférieur par rapport au début.

L’autre groupe de 4 classes n’ont pas eu des jeux, mais nous avons intégré des présentations Power Point dans le processus d’enseignement et fiches de travail différentes. D’un nombre de 87 élèves, 2 ont été absents, et les autres 85 ont répondu comme suit :

  • au début de la classe de FLE : 6 hyper bien, 6 bien, 9 heureux, 7 amusés, 20 intéressés, 17 fatigués, 16 perdus et 4 ennuyés.
  • à la fin : 6 hyper bien, 10 bien, 12 heureux, 10 amusés, 28 intéressés, 9 fatigués, 7 perdus et 3 ennuyés.

Les résultats aux tests d’évaluation de la fin d’unité d’apprentissage

En ce qui concerne l’évaluation, les apprenants doivent être testés au début d’une étape du processus d’apprentissage et pendant le processus. Pendant les différents stades, nous pouvons donner aux élèves des tests de progrès. Ceux-ci nous montrent comment les élèves assimilent ce qu’ils ont appris pendant la dernière semaine ou mois. À la fin, nous avons donné le même test aux classes avec le même niveau de français (de A1 à B2), puis nous avons comparé les résultats avec les tests prédictifs.

C’est facile à observer que les classes d’élèves où nous avons introduit des jeux ont été mieux motivées ; les apprenants ont retenu mieux les informations, et, puis, les jeux ont été considérés attrayants. Ils se sont impliqués activement dans les jeux pendant la classe, à la fin ils n’étaient pas très fatigués et semblaient surpris parce que le temps a passé si vite.

Le principal avantage du jeu a été que tous les apprenants de la classe ont été impliqués et ont eu à faire quelque chose. Un autre avantage est que les apprenants font de leur mieux pour comprendre ce qu’ils lisent et font la tâche de leur équipe, en développant le travail en équipe.

Toutes sortes de jeux sont attrayants pour les étudiants et peuvent animer la leçon. Je recommande l’utilisation des jeux de mouvement qui peuvent aider à mémoriser et à améliorer les capacités intellectuelles des élèves. En utilisant ces jeux, nous offrons aux étudiants plus de possibilités d’être brillants et de montrer leurs différentes compétences et connaissances. Les étudiants vont faire plus que simplement apprendre le français lorsqu’ils jouent à des jeux. Ils vont développer leur esprit.

Bibliographie /Sitographie :
Un Cadre européen commun de référence pour les langues: apprendre, enseigner, évaluer, Division des Politiques linguistiques, Didier, Paris, 2005
Georgescu, C.-A.,  La didactique du français langue étrangère : tradition et innovation, Tiparg, 2011
Proca, G., Le développement de la créativité dans l’enseignement du FLE : les jeux, Evomind, 2019
www.lepointdufle.net/penseigner/activitesdeclasse.htm
fr.islcollective.com/
lewebpedagogique.com/ressources-fle/jeux-fle/

 

prof. Gina Proca

Profil iTeach: iteach.ro/profesor/gina.proca

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