Comment remotiver les apprenants en classe de FLE?

L’activité ludique est un élément important à l’apprentissage. Dès son jeune âge, l’enfant se trouve confronté à des situations ludiques qui enrichissent ses expériences, forgent sa personnalité et lui ouvrent d’autres horizons telles que la créativité et l’imagination. Elles représentent également un moyen d’expression qui sollicite l’échange de connaissances, de propos et de mots. L’enseignant y trouve également un appui qui l’aidera dans son enseignement. Le recours à l’activité ludique dans l’enseignement/ apprentissage du français langue étrangère pourrait susciter chez les jeunes apprenants un intérêt qui peut les encourager à apprendre et à s’exprimer. Il s’agit d’exploiter le plaisir engendré par le jeu pour faire acquérir de nouveaux savoirs.

Parmi les stratégies d’apprentissage du vocabulaire, j’utilise les jeux qui sont les plus propices,  les plus agréables et motivantes pour mes élèves, surtout pour les débutants. Puisque le jeu fait partie intégrante de l’univers de l’enfant, il peut constituer un excellent outil en classe de FLE. En même temps, les situations ludiques enrichissent ses expériences, forgent sa personnalité et lui ouvrent d’autres horizons.

Grâce aux jeux linguistiques, on peut manipuler d’une manière plus facile les structures lexicales, étant très utiles pour éveiller l’attention,  développer une bonne ambiance, encourager l’interaction et la coopération des apprenants.

On  doit commencer par les jeux les plus élémentaires réservés aux apprenants débutants. Au niveau moyen, on peut augmenter la difficulté. Voici une série d’exemples que j’ai adaptés pendant mes classes de FLE:

• Le jeu de l’intrus:

Il s’agit de constituer des listes de mots en relation avec le vocabulaire étudié, ensuite on glisse un intrus dans chacune des listes présentées que les élèves doivent repérer.

À la fin du jeu, les élèves sont menés à employer à tour de rôle les mots de la liste dans des phrases simples. L’enseignant peut également leur proposer de construire des listes de mots dans lesquelles ils introduisent des intrus.
C’est une activité ludique qui aide à renforcer l’acquisition des mots et de leur emploi dans des contextes différents. Elle favorise également la participation des apprenants.

• Le jeu de Kim:

L’enseignant parcourt la classe en montrant un plateau sur lequel il a placé un certain nombre d’objets: une gomme, un crayon, un livre, un cahier etc. Les apprenants, en binôme,  font des listes des objets déposés sur le plateau – autant qu’ils peuvent s’en souvenir. Ils ont seulement la permission de donner auparavant un rapide coup d’œil sur le plateau.

À la fin du jeu, la paire, qui a le plus grand nombre de mots justes, gagne.
Il s’agit d’une  activité divertissante qui aide à réactualiser ou bien à renforcer l’acquisition des mots autour d’un certain thème.

• Les charades:

Pendant cette activité, les élèves doivent deviner un mot formé de plusieurs syllabes, décomposées en parties et qui à leur tour forme un mot. Tout se joue au niveau des sons, de la prononciation.

Le travail se fait en groupes. Le premier groupe qui trouve le mot final gagne.

À la fin, les groupes d’élèves tentent de fabriquer, à leur tour, des charades avec des mots simples: chapeau (Chat et peau), chaussettes (Chaud et sept), en s’aidant du dictionnaire ou des images/dessins. Voici un exemple:
Mon premier est le contraire,
Mon second est une petite graine blanche qui vienne de Chine,
Mon tout est mangé par les chats.
(Souris)

Le jeu incite les élèves à s’intégrer dans la situation de communication et à réagir au niveau de leur  groupe.

• La chaîne de mots:

L’enseignant propose aux des élèves de se placer en cercle. Le  premier joueur, désigné par l’enseignant,  tient une balle et dit un mot. Au même moment, il lance la balle à un autre joueur qui a quelques secondes pour dire un mot associé au premier. Celui-ci  lance lui aussi la balle à un autre joueur et ainsi de suite (1er joueur: brosse, 2ème joueur: cheveux, 3ème joueur: tête, etc.). Les joueurs qui ne trouvent pas un mot pertinent dans un laps de temps satisfaisant sont éliminés. Le jeu se termine lorsqu’il ne reste qu’un seul joueur.

On peut utiliser une autre variante pour éviter l’élimination: diviser le groupe en deux équipes, placées en rangée face à face. Lorsqu’un joueur prend trop de temps, l’équipe adverse récolte un point.

Cette activité favorise l’expression orale autour d’un vocabulaire acquis.

• Le jeu de mots croisés:

Ce type de jeu peut se faire autour du vocabulaire étudié. Les élèves doivent classer les lettres dans les cases, en s’aidant des images qui précèdent chaque ligne et des lettres qui se trouvent en haut de la grille. Ils ne peuvent pas jouer qu’avec les lettres qui se trouvent en liste, pas plus. Chaque lettre utilisée doit être barrée.

Les notions de créativité et de jeu sont toutes deux marquées par l’importance accordée à l’attitude de celui qui crée ou celui qui joue. Dans la mesure où créativité et jeu semblent tous deux aptes à enrichir les processus cognitifs et affectifs, à alimenter l’estime de soi, la motivation et la réussite scolaire et à diversifier les ressources d’enseignement et de l’apprentissage, leur articulation dans la classe de langue mériterait d’être mieux étudiée, d’autant plus que certains jeux semblent être à même de développer la créativité, et que la créativité devrait aussi permettre de développer des jeux en tout genre, dont certains particulièrement propices à un meilleur apprentissage plurilingue et pluriculturel.

La mise en œuvre des activités ludiques, portant sur l’apprentissage/acquisition du vocabulaire en classe de FLE,  m’a aidé à intégrer mes élèves  dans des apprentissages nouveaux, à  les susciter l’envie d’apprendre et de découvrir le sens des mots du français  à travers de nouvelles expériences d’apprentissage.  Ainsi, j’ai pu constater que tous mes élèves se sont impliqués effectivement dans les activités proposées, ils ont pris la parole, même si timidement, souvent. Leurs réponses et leurs comportements ont confirmé que les  jeux ont un impact positif et, en même temps, constituent un bon moyen de les (re)motiver dans le processus d’apprentissage du vocabulaire du français.

Bibliographie et sitographie:
Compétences linguistiques; éléments liés au lexique, disponible sur: www.iensaverne.site.ac-strasbourg.fr/IMG/pdf/activites_lexiquec3.pdf, consulté le 3 février 2018.
Silva, H., La créativité associée au jeu en classe de Français Langue Étrangère, p. 113, disponible sur: gerflint.fr/Base/Europe4/silva.pdf , consulté le 12 février 2018.
Taghezout, A., Activité ludique dans l’apprentissage des mots en français langue étrangère, p. 4, p. 77, disponible sur: theses.univ-oran1.dz/document/TH3524.pdf, consulté le le 12 février 2018
Weiss, F. (2002). Jouer, communiquer, apprendre, Paris: Hachette, p.42.

 

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