Proiectul STEAM „Deep Dive Discovery” a reunit parteneri din Croația, Turcia, Grecia, Georgia, România și s-a derulat în perioada octombrie 2024 – iunie 2025. Scopul proiectului s-a conturat în direcția creșterii gradului de conștientizare și înțelegere a elevilor despre oceane și viața subacvatică, ecosisteme și conservarea acestora, prin activități creative, interactive și digitale.
Principalele obiective ale proiectului „Deep Dive Discovery” au vizat:
- Explorarea ecosistemelor acvatice;
- Conștientizarea impactului poluării apelor;
- Promovarea protejării mediului marin și a conservării acestuia;
- Dezvoltarea abilităților digitale ale elevilor, prin intermediul diferitelor aplicații, instrumente și platforme digitale.
În cadrul acestui proiect, elevii cu vârste cuprinse între 10-15 ani din școlile partenere au explorat oceanul și viața subacvatică, respectiv ecosistemele acvatice, prin tururi virtuale și cartografiere digitală. De asemenea, ei au pășit în lumea unor mituri precum Atlantida, prin intermediul unor povești și activități de programare, au învățat despre poluarea apei și conservarea marină, au studiat lanțul trofic marin și impactul activității umane asupra oceanelor, respectiv au descoperit modul în care diferite culturi reflectă oceanul în artă.
Activitățile au fost planificate în funcție de interesele elevilor, contribuind la dezvoltarea competențelor digitale, a creativității, a gândirii critice și a conștientizării problemelor de mediu.
Abordarea pedagogică a fost centrată pe elev, valorificând valențele metodelor active-participative și colaborative. Metoda învățării pe bază de proiect a stat la baza conturării demersurilor didactice complementare implementării activităților, alături de celelalte metode care s-au pliat pe particularitățile psihopedagogice ale elevilor din clasa a patra: metodologia STEAM, CLIL, investigația, observarea dirijată, învățarea prin descoperire, experimentul, studiul de caz, problematizarea, brainstormingul, metoda Pălăriilor Gânditoare, învățarea prin intermediul grupurilor de experți -predarea/învățarea reciprocă, metoda Știu-Vreau să știu- Am învățat, interviul de grup, Turul Galeriei.
Activitățile au fost concepute interdisciplinar, îmbinând științele, arta, matematica și tehnologia, pentru a facilita învățarea experiențială.
Elevii au lucrat individual, în perechi și în echipe transnaționale mixte, explorând ecosistemele acvatice prin tururi virtuale, cartografiere digitală și programare 3D, realizând produse originale – hărți interactive, un atlas digital, jocul on line Ocean Pollution Game, programarea unor medii acvatice imersive, produse artistice din materiale reciclate și un e-book colaborativ. În activitățile de programare, am apelat la peer learning, elevii clasei a patra fiind mentorați de elevii Clubului de robotică din școală.
Implicarea elevilor a fost stimulată prin libertatea de a alege instrumentele digitale și prin asumarea de roluri active, de a lua decizii în echipă, în toate etapele proiectului, devenind astfel creativi, autonomi și responsabili față de mediu.
Activitățile au fost abordate interdisciplinar, iar temele abordate în cadrul acestui proiect se regăsesc și în programele școlare de la clasa a patra, la disciplinele integrate. Activitățile indoor (sala de clasă, Laboratorul de Biologie) au fost completate eficient cu cele outdoor (vizită la Acvariul din cadrul Universității de Științe Agricole și Medicină Veterinară, Vizită la Muzeul de Artă Imersivă Mina).
Orele de Științe ale naturii au creat contexte prielnice pentru derularea de activități multiple de observare, documentare și investigare a ecosistemelor marine, a lanțurilor trofice și a relațiilor dintre viețuitoare, de elaborare a unui plan propriu pentru realizarea unor investigații referitoare la efectele poluării apelor, de colectare a datelor din surse variate, de analiză, interpretare și prezentare a rezultatelor obținute în urma acestui demers.
Elevii și-au prezentat concluziile prin intermediul unor broșuri, au realizat pliante și afișe cu mesaj ecologic, identificând modalități și soluții concrete de a proteja ecosistemele acvatice, dezvoltându-și astfel competențele de observare, cercetare, analiză și interpretare a datelor.
În orele de Matematică, elevii au folosit grafice și tabele pentru a analiza date privind poluarea oceanelor, consumul de apă, temperatura medie a apei sau au analizat în procente scăderea populației marine, respectiv creșterea deșeurilor din oceane sau efectele negative ale pescuitului în exces, exersând competențele de aplicare a conceptelor matematice în contexte reale.
La Geografie, elevii au localizat pe hartă țările partenere, au identificat diferite surse/ resurse hidrografice din zona geografică învecinată/ din țările partenere, au realizat tururi virtuale ale oceanelor și ecosistemelor marine (activități la Muzeul de Artă Imersivă Mina), explorând locații geografice importante din punct de vedere ecologic, au consultat hărți digitale și aplicații de cartografiere pentru a identifica zone acvatice protejate sau afectate de poluare. Astfel, elevii și-au dezvoltat competențe de orientare în orizontul apropiat/îndepărtat, respectiv competențe de utilizare a instrumentelor cartografice digitale.
Pe parcursul orelor de Arte vizuale și abilități practice, elevii au confecționat diorame pe tema mediului acvatic, respectiv viețuitoare marine din materiale reciclate, activități care au contribuit la formarea sensibilității estetice și a spiritului ecologic.
Colaborarea între școlile partenere a fost esențială în implementarea proiectului. De la faza de planificare, până la obținerea produselor finale, toți partenerii au contribuit activ în diferite etape ale proiectului și în implementarea activităților complementare.
Elevii din toate școlile partenere au lucrat în echipe transnaționale mixte, denumite simbolic viețuitoare marine. Ei au colaborat în activitățile de cercetare pentru tema ”Waves of Discovery”, au co-creat Atlasul digital al ecosistemelor acvatice și au participat la sesiuni de brainstorming pentru activitățile ”Waves of Change” și ”Waves of Promise”. În cadrul activității ”Waves of Reuse”, au creat și distribuit scurte informații pentru e-book-ul final care cuprinde animale marine realizate din materiale reciclate și descrierea modului de confecționare a acestor creații artistice. Pentru tema ”Waves of Myths”, elevii au folosit instrumente de programare 3D.
În cadrul activităților ”Save the Ocean: Code for Change”, elevii și-au dezvoltat abilitățile de programare, lucrând colaborativ în echipe transnaționale și testând jocurile digitale (Ocean Pollution games) create de colegii lor din școlile partenere.
Produsele finale reflectă atingerea tuturor obiectivelor proiectului, munca în echipe a elevilor implicați, respectiv creativitatea acestora. Elevii au contribuit cu cercetări, lucrări artistice, texte scrise și conținut digital, care au fost compilate și editate colaborativ, folosind instrumente online comune precum Padlet, Canva, Kahoot, Book Creator, Co-Space, Emaze. Genially.
Platforma Microsoft MakeCode Arcade a facilitat codarea interactivă și realizarea design-ului digital pentru jocurile legate de conservarea oceanelor și conștientizarea problemelor de mediu. Aceste jocuri create în echipe transnaționale au fost promovate în cadrul campaniei europene EU Code Week- Code for Change, fiind concepute pentru a transmite mesaje ecologice referitoare la poluarea oceanelor, protejarea viețuitoarelor marine și conservarea mediului.
Prin integrarea tehnologiei în mod atent, proiectul a îmbunătățit colaborarea, creativitatea și învățarea, promovând o cetățenie digitală responsabilă, prin utilizarea sigură și etică a instrumentelor digitale.
Impactul proiectului asupra elevilor implicați se concretizează în: creșterea motivației acestora pentru învățare, dezvoltarea competențelor digitale, dezvoltarea competențelor de comunicare în limba engleză, dezvoltarea abilităților de colaborare, atitudine proactivă vizavi de conservarea oceanelor și schimbările climatice, comportamente specifice educației pentru dezvoltare durabilă, dezvoltarea gândirii critice, prin abordarea problemelor într-o manieră inovativă, non-convențională, dezvoltarea creativității și a simțului artistic.
De asemenea, cadrele didactice implicate au beneficiat de un schimb de bune practici în aplicarea metodologiei STEAM, dezvoltându-și totodată competențele digitale.
Implementarea proiectului în școlile partenere a contribuit la obținerea Certificatului European Blue School, ca urmare a evaluării candidaturilor depuse de partenerii din Croația,Turcia, România. Acest certificat reprezintă o recunoaștere oficială a preocupărilor constante ale școlilor partenere, prin intermediul învățării bazate pe proiecte, de a-i implica pe elevi în subiecte referitoare la mediul marin și maritim, în vederea conștientizării importanței ecosistemelor marine și a consolidării sentimentului de responsabilitate față de acestea.
school-education.ec.europa.eu/en/etwinning/projects/deep-dive-discovery/twinspace