Il existe beaucoup de définitions du jeu et, par conséquent, il est difficile d’entamer une définition complète de cette notion.
Sur le site d’Académie de Nice le jeu est défini ainsi : « Une activité physique ou mentale, non imposée, purement gratuite, généralement fondée sur la convention ou la fiction, qui n’a dans la conscience de celui qui s’y livre d’autre fin qu’elle-même, d’autre but que le plaisir qu’elle procure. » Mais cette description du jeu est trop générale.
Alors Jacques Henriot aborde le jeu comme un fait de langage, c’est pourquoi il acquiert le sens seulement de son usage. «Pour qu’une structure ludique qui n’ose pas encore dire son nom puisse faire l’objet d’une approche et d’une appréhension conceptuelle qui conduise à lui attribuer ce nom, il faut et il suffit que l’on adopte envers elle l’attitude que l’on adopte envers ce que l’on appelle habituellement un jeu. Ce qui s’atténue au point de disparaître parfois quand on passe d’un objet à l’autre, c’est l’ensemble des connotations traditionnellement attachées au terme de jeu»
Jérôme Bruner affirme que l’utilisation du jeu pour communiquer est la seule manière d’apprendre l’usage du langage. «Le jeu libre donne à l’enfant une première possibilité absolument déterminante d’avoir le courage de penser, de parler et, peut-être, d’être vraiment lui-même.»
Gilles Brougère conçoit le jeu comme une triade : une activité des sujets, une structure à règles et un synonyme de matériel de jeu. « C’est le jeu qui permet à l’enfant de s’approprier l’objet et de donner une expression personnelle à son désir. Il peut être individuel ou solitaire pour l’enfant, mais aussi collectif car «Barbie» est une référence commune aux enfants…L’image rend alors possibles la construction et le partage de significations communes, la socialisation de désirs individuels.»
François Weiss écrit que « les activités ludiques présentent peut-être la situation la plus authentique d’utilisation de la langue dans la salle de classe et elles permettent aux élèves de franchir un pas important dans le processus d’apprentissage. »
Jean-Pierre Cuq propose une autre acception de la notion : « activité d’apprentissage dite ludique est guidée par des règles de jeu et pratiquée pour le plaisir qu’elle procure. Elle permet une communication entre apprenants. Orientée vers un objectif d’apprentissage, elle permet aux apprenants d’utiliser de façon collaborative et créative l’ensemble de leurs ressources verbales et communicatives. »
Quant à Roger Caillois, le jeu doit être:
- libre (bénévole et gratuit, suscitant le plaisir, divertissement et amusement),
- séparé (limité dans l’espace et le temps),
- incertain (quant au déroulement et résultat, l’initiative est laissée au joueur),
- improductif (ne produisant pas de biens),
- réglé (soumis aux règles de convention),
- et fictif (simulant la réalité).
En soulignant de la diversité des jeux, R. Caillois propose sa propre définition concernant le jeu:« Le jeu est une activité à laquelle nous ne sommes pas forcés et qui n’a pas aucun effet pour la vie réelle. Il s’oppose à la gravité de la vie réelle et ne lui donne pas donc la grande importance. Il aussi s’oppose au travail comme le temps perdu pour rien contre le temps efficacement dépensé. »
Johan Huizinga rédige la plus adéquate définition « Le jeu est une action ou une activité volontaire, accomplie dans certaines limites fixées de temps et de lieu, suivant une règle librement consentie, mais complètement impérieuse pourvue d’une fin en soi, accompagnée d’un sentiment de tension et de joie, et d’être autrement que la vie courante.»
En somme, tous les concepteurs sont d’accord que le jeu est une activité spontanée et bénévole à des règles qu’il faut respecter pour garantir un meilleur déroulement du jeu. Le jeu est aussi important parce qu’il peut motiver les apprenants, et que ceux-ci doivent faire un effort considérable pendant le jeu afin de devenir des participants actifs.
Par conséquent, le jeu facilite le travail dans l’enseignement-apprentissage et la classe devient plus attrayante.
Le rôle des acteurs de l’apprentissage doit changer au cours du jeu si besoin est. Si l’enseignant veut observer, juger, voire noter les élèves, l’attitude ludique n’apparaît pas. Ce comportement empêche l’apparition du jeu même qui, d’après Sébastien Genvo, « n’apparaît qu’au moment où quelqu’un adopte une attitude de jeu à l’égard de la situation dans laquelle il se trouve. »
Haydée Silva propose la plus inspirée dénomination des acteurs d’un jeu en classe de langue : l’enseignant-animateur et les apprenants-joueurs.
L’apprenant-joueur
Partout, il y des élèves de différents niveaux. Le jeu est capable de les mélanger et permet d’éprouver le goût de la réussite, mais aussi de l’échec à tous. En effet, chaque apprenant-joueur peut être victorieux.
L’apprenant doit avoir une attitude obéissante à l’égard de l’enseignant. Mais il est autorisé à commettre des fautes, il peut choisir sa stratégie dans le jeu et il peut même refuser de jouer. D’après Haydée Silva, il faut toujours laisser le choix aux élèves; il est possible de leur proposer un rôle d’arbitre ou de commentateur dans le jeu, ou bien de leur attribuer une autre tâche à faire hors du jeu.
L’enseignant-animateur
L’enseignant-animateur est celui qui propose le jeu, maîtrise ses règles et organise et surveille son déroulement. Il peut aider les joueurs : servir comme un dictionnaire ambulant, clarifier les règles, conseiller les conflits. Il doit éviter le comportement d’un arbitre. La liberté de laquelle se réjouissent les apprenants est dangereuse et menaçante pour les enseignants.
Pour bien conduire l’activité ludique, l’enseignant-animateur doit adopter différentes postures qui exigent une attention à part.
La première hypostase de l’animateur est de laisser jouer les apprenants et de les observer en action. L’enseignant met à disposition des lieux équipés pour jouer et il a le rôle de personne ressource, il est attentif à la dynamique du jeu et il n’intervient qu’en cas de sollicitations et de conflits.
La seconde posture que l’enseignant peut adopter est de donner à jouer : l’animateur propose à son public des jeux spécifiques ou des règles adaptés et lui permet de jouer en autonomie, mais il impulse la dynamique du jeu et il intervient si besoin est.
Le faire jouer est une autre façon d’aborder le jeu, l’enseignant propose et anime le jeu, il donne toutes les explications nécessaires pour bien comprendre. On peut faire une séance de préparation si la complexité du jeu exige. Il impulse le jeu et intervient dans l’ensemble du jeu. Il est disponible pour tout le groupe, mais aussi pour chacun en particulier.
La plus profitable posture est de jouer avec, donc l’animateur entre dans le jeu et devient un joueur. L’enseignant explique les règles du jeu, il peut accepter une séance de préparation, il anime le jeu, mais, en plus, il devient l’égal de chaque joueur, donc il peut connaître la victoire ou l’échec. Il est un exemple pour ses apprenants, c’est pourquoi il adopte une attitude positive et exemplaire.
Cette manière progressive, on peut l’utiliser à chaque niveau d’apprentissage, mais rien n’empêche de passer de l’une à l’autre de ces postures selon les besoins. En fait, chacune de ces positions peut présenter un intérêt à chaque stade ou type d’apprentissage.