Joc de energizare și de spargere a gheții Walk & Stop

Jocul de energizare și spargere a gheții este o activitate fizică care are scopul să îmbunătățească circulația sangvină în tot corpul, inclusiv în creier, astfel, restabilind energia după o pauză sau o activitate îndelungată. Acest tip de joc poate fi folosit cu succes și la începutul unor ore de curs, când participanții fie încă nu se cunosc, fie sunt timizi sau pasivi.

Jocul „Walk & Stop” este un joc activ, „de inspirație la o bună ascultare și pentru bune reflexe”.

Obiectivele activității ludice:

  • să restabilească energia grupului/ să creeze o atmosferă de destindere  prin spargerea gheții între participanții care abia s-au cunoscut;
  • să detensioneze  starea de oboseală acumulată pe parcursul orelor de curs/ să incite la plăcerea de a-și cunoaște mai bine partenerii de grup;
  • să relaxeze psihologic și fizic partenerii de grup.

Durata: 20 minute

Materiale necesare/ Ambient:
–          nu necesită resurse materiale (poate fi folosit un fluier pentru comandă de joc – WALK, însă, rămâne la alegerea propunătorului);
–           spațiu de desfășurare poate fi mijlocul sălii de clasă (băncile și scaunele vor fi așezate la perete  sub formă de  ”U”) /recomandabil ar fi în aer liber.

Etape

Se aduce grupul într-un  spațiu larg, deschis, în sala de clasă sau în curtea școlii.
Propunerea: Animatorul anunță jocul – Walk & Stop
Prezentarea: Animatorul/ profesorul explică regulile jocului. Acesta va căuta să mențină contactul vizual cu majoritatea grupului și va recompensă schimbul de priviri cu un zâmbet.

Demonstrarea:
1.      Animatorul anunță că el este responsabil în a da, inițial, două comenzi grupului: STOP și WALK. Astfel, la comandă WALK – fiecare participant se va mișcă; la comandă STOP – fiecare participant se va opri din mișcare. Aceste comenzi pot fi folosite (WALK-WALK sau STOP-STOP sau WALK-STOP) , după cum hotărăște propunătorul, ținând cont de cât de intens vrea să fie jocul.
2.      Animatorul anunță că din acest moment va schimbă valoarea comenzilor: STOP va însemna WALK, respectiv WALK va reprezenta comandă STOP. În timp ce merg, participanții nu trebuie să se atingă sau să vorbească vreunui alt partener .*Dacă îi este util, animatorul își poate notă erorile participanților!
3.      După aceste două etape ale jocului, animatorul va anunța că vor fi introduse alte două comenzi: în continuarea celor două comenzi STOP & WALK, se vor mai adăuga: NUME/ NAME și LOVEȘTE/ SNAPS. Când vor auzi comanda NUME, participanții își vor strigă numele mic, când vor auzi comanda LOVEȘTE, participanții vor lovi din palme (ideea principală este că toate lumea să lovească în același timp).
Din acest punct, animatorul reia jocul din momentul în care a fost întrerupt= a se vedea etapa nr. 2 (Animatorul poate să anunțe participanții că jocul se continuă din momentul rupturii firului sau nu, pentru grupurile cu vârste mai mici (între 5-10 ani), recomandabil este să-și anunțe participanții că de fapt, comenzile nu s-au schimbat, ci doar s-au adăugat alte două cereri). Așadar, comanda inițială  a fost WALK corespondent STOP, urmată de comanda STOP care reprezenta, de fapt, WALK, la acestea alăturându-se NUME/ NAME și LOVEȘTE/ SNAPS.
4.      Ultima etapă a jocului va constă în inversarea celor două ultime comenzi: NUME/ NAME va deveni LOVEȘTE/ SNAPS, iar LOVEȘTE/ SNAPS va deveni NUME/ NAME.
*Reamintim că acest schimb se adaugă la firul întrerupt al jocului de la etapa nr. 2. Așadar, comanda inițială a fost WALK corespondent STOP, urmată de comandă STOP care reprezenta, de fapt, WALK, la acestea adăugându-se NUME/ NAME transformat în LOVEȘTE/ SNAPS și LOVEȘTE/ SNAPS a devenit NUME/ NAME.
Notă! Dacă se dorește că jocul să fie mai intens, se pot adăuga alte două comenzi: SĂRI/ JUMP și SCUTURĂ/ SHAKE.

Evaluarea și feedback-ul

La sfârșitul activității, profesorul animator poate să solicite câtorva participanți să-și expună sentimentele trăite sau ceea ce au simțit în timpul jocului. Animatorul formulează scurte întrebări deschise și încurajează participanții să facă concluzii, generalizări (să spună ce au învățat sau ce idei de aplicare au pentru a transpune ceea ce au conștientizat prin joc).

Încheierea activității

Animatorul are responsabilitatea de a clarifica orice neclaritate înainte de a trece la următoarea activitate. El poate să spună de ce a fost sugerată activitatea, care au fost obiectivele acestui joc.

Trecerea la o altă etapă a lecției se va face prin tehnica Earting – readucerea participanților la „aici și acum”.

Se recomandă să se facă încheierea activității prin formularea unui enunț de tipul: „Vă sunt recunoscător  pentru participare și vă mulțumesc pentru contribuție. Ați fost MINUNAȚI!”.

Concluzii

În urma aplicării jocului la clasă, am constatat următoarele:

  • Implicarea tuturor membrilor grupului în jocuri devine o normă. Jocurile stabilesc o cerință pentru participarea deplină şi egală a fiecărui membru. Animatorul va urmări că fiecare persoană să se implice, iar membrii cu cele mai puține abilități de comunicare sau relaționare vor fi încurajați în mod special să se implice atât în toate etapele jocului, cât şi în discuțiile finale sau alte activități de pe durata acestuia.
  • Jocul îți va antrena mintea, te va ajută să socializezi mai ușor și să apreciezi cu adevărat timpul petrecut alături de colegi.
  • Jocul se desfășoară mult mai bine într-un spațiu mai larg, deschis, în afară sălii de clasă.

Ca propunere de îmbunătățire a jocului, sugerez eliminarea celor care greșesc, pentru a face joculețul mai atractiv și pentru a îi responsabiliza pe elevi.

Bibliografie
1.855 de jocuri şi activităţi, Iosif Moldovanu ş.a. ed. Litera,. Chişinău, 2005.

 

prof. Gheorghe Crăciun

Colegiul Național Ion Luca Caragiale, Ploiești (Prahova) , România
Profil iTeach: iteach.ro/profesor/gheorghe.craciun

Articole asemănătoare