Gamificarea reprezintă o strategie educațională care utilizează elemente specifice jocurilor (puncte, nivele, recompense, misiuni) pentru a transforma procesul de învățare într-o experiență captivantă și motivantă. Aceasta nu presupune simpla folosire a jocurilor, așa cum am utilizat cu toții la clasă întotdeauna metode bazate pe joc sau pe strategii ludice, ci vizează introducerea unor instrumente digitale bazate pe joc precum și adaptarea principiilor lor în scop pedagogic.
Termen „gamificare” este folosit de puțin timp, dar este deja acceptat de majoritatea cadrelor didactice, mai ales a acelor cadre didactice care utilizează la clasă platforme educaționale de profil, precum Wordwall, Eduboom sau Kahoot.
Care sunt beneficiile gamificării în educație?
1.Crește motivația intrinsecă a elevilor prin recompensarea imediată a progresului;
2.Stimulează competiția pozitivă și colaborarea între toți colegii din clasă;
3.Oferă feedback imediat și clar asupra performanței obținute de elevi la lecție;
4.Susține învățarea activă, implicarea cognitivă dar mai ales mișcarea fizică, dacă jocul o cere.
Iată câteva exemple de aplicare la clasă a gamificării:
- Sistem de punctaj pentru activitățile realizate cu succes;
- Insigne digitale pentru atingerea anumitor obiective;
- Misiuni săptămânale care valorifică noțiunile învățate;
- Clasamente (individuale sau pe echipe) care valorizează efortul și progresul;
- Sistematizarea cunoștințelor predate anterior prin crearea unui joc pe bază de exerciții;
- Evaluarea cunoștințelor prin sarcini de lucru specific dar cu răspuns imediat.
- Contorizarea rezultatelor obținute prin integrarea unui sistem de măsurare a punctajelor obținute.
Precauții și limite în utilizarea la clasă a strategiilor bazate pe gamificare
Gamificarea nu trebuie să devină o competiție continuă care să creeze presiune asupra elevilor. Este important ca fiecare elev să simtă că poate reuși și că efortul său este apreciat, indiferent de nivelul de performanță pe care acesta îl deține. Gamificarea nu înseamnă transformarea școlii într-un joc, ci folosirea mecanismelor ludice pentru a stimula motivația intrinsecă. Printr-o implementare echilibrată, se pot obține rezultate educaționale vizibile, într-un climat pozitiv și dinamic al clasei. Nu trebuie făcut nicidecum abuz de integrarea instrumentelor digitale de gamificare în cadrul activităților școlare întrucât acestea dacă sunt utilizate excesiv au și repercusiuni negative asupra dezvoltării armonioase a școlarilor noștri.
Utilizarea excesivă poate crea dezechilibru emoțional școlarilor, chiar frustrare în momentele când se revine la instrumentele tradiționale unde este nevoie de mai multă atenție, de scriere de mână și de lucru individual concret cu mijloace didactice rutiniere. De altfel, se poate crea în mintea școlarului chiar o percepție falsă asupra procesului instructive-educativ și a rolului său în dezvoltarea acestora.
În concluzie, gamificarea, utilizată inteligent, poate transforma sala de clasă într-un spațiu recreativ, plin de provocări și bucuria descoperirii. Este o metodă modernă care răspunde nevoilor noilor generații de elevi și susține învățarea cu plăcere.