Creșterea atractivității matematicii prin implicarea elevilor în realizarea unor proiecte digitale

Apartenența școlii la un mediu defavorizat aduce ca prim efect creșterea ratei abandonului școlar. De aceea, un rol hotărâtor în reușita demersului didactic îl are creșterea atractivității pe care școala o are asupra elevilor. Pentru a-i atrage pe elevi să învețe, să studieze cu drag matematica și să conștientizeze importanța frecventării cursurilor, un profesor are la dispoziție o multitudine de metode, printre care și cele digitale interactive. La Școala Gimnazială Nr. 1 Roata de Jos, am experimentat de-a lungul timpului impactul pe care îl are asupra parcursului școlar implicarea elevilor în realizarea de proiecte digitale și participarea la concursuri online.

În anul școlar 2019-2020, elevii școlii au realizat site-ul elevilor, constituit ca o colecție de aplicații interactive la diverse materii create de elevi ai școlii noastre pe platformele learningappps.com și worldwall.net. Aplicațiile propuse de elevi au fost verificate de cadrele didactice înainte de a fi încărcate pe site. Implementarea acestui site cât și administrarea lui a reprezentat o provocare pentru elevii noștri care au devenit mai implicați și mai responsabili. Munca lor a fost pe deplin recompensată când proiectul a câștigat locul I la Concursul Național Digitaliada. Site-ul continuă să existe și astăzi, generațiile de elevi care termină ciclul gimnazial lăsându-l moștenire colegilor mai mici. mateidragos516.wixsite.com/elevroatadejos

Provocarea de a realiza materiale digitale ce pot fi folosite în cadrul orelor de matematică a continuat și în anul școlar 2020-2021.

O echipă formată din 2 elevi ai claselor a VIII-a, Tudorache Alexandru și Crăcan Maria Sabina, a participat la Competiția Națională „Învață să programezi cu Alice”, realizând o aplicație în limbajul de programare Alice care poate fi folosită ca metodă de evaluare în cadrul unității de învățare ”Relații metrice în triunghiul dreptunghic”. Personajul principal, Bruth, străbate un templu în junglă pentru a găsi o comoară păzită de un dragon mitic. Până la destinație trece printr-o serie de provocări, întrebări din capitolul respectiv puse de personaje întruchipate de animalele din junglă. Întrebările au nivele diferite de dificultate, sunt itemi cu alegere duală (adevărat sau fals), itemi cu răspuns scurt în care elevul trebuie să introducă răspunsul corect într-o casetă de text și itemi în care trebuie aleasă varianta corectă de răspuns din mai multe variante posibile. Fiecare personaj are animații, mesaje care apar pe ecran dar și o voce care să redea mesajele. Întrebările sunt însoțite de răspunsuri (corect sau greșit) iar la sfârșitul aplicației, ”comoaradragonului” reprezintă soluțiile problemelor date.

În cadrul concursului, echipa noastră a câștigat locul al II-lea la secțiunea gimnaziu, elevii noștri fiind foarte mândri de performanța atinsă. blog.adfaber.org/iata-cine-sunt-castigatorii-competitiei-nationale-invata-sa-programezi-cu-alice-2021/

În ultimii ani școlari, presiunea impusă de școala online a determinat o creștere a interesului profesorilor și elevilor față de folosirea și realizarea de materiale digitale. Un alt concurs de profil la care școala noastră a participat a fost Concursul Național Microsoft Office pentru Educație, anul acesta clasându-ne pe locul al II-lea la secțiunea Gimnaziu, cu proiectul ”Teorema lui Pitagora”.

În concluzie, atât utilizarea materialelor digitale interactive în cadrul orelor de curs, cât și realizarea acestora, constituie metode de succes în atragerea și implicarea elevilor în studiul matematicii. În această perioadă de pandemie și școală online, experimentăm metode noi de predare și descoperim deseori cu plăcută surprindere că ”punem o cărămidă” la bazele școlii moderne, adaptându-ne tot mai mult generației actuale de copii nativi digitali.

 

prof. Ana-Maria Stemate

Școala Gimnazială Nr. 1, Roata de Jos (Giurgiu) , România
Profil iTeach: iteach.ro/profesor/ana.stemate

Articole asemănătoare