În cadrul proiectelor eTwinning, aplicațiile digitale reprezintă mult mai mult decât simple instrumente tehnice – ele devin spații de exprimare, colaborare și inovație, în care elevii îşi dezvoltă competențe digitale, personale și sociale.
Padlet este una dintre cele mai utilizate platforme, datorită interfeței prietenoase și a versatilității sale. În proiectele eTwinning pe care le-am coordonat elevii au folosit Padlet ca pe un panou virtual colaborativ, unde și-au încărcat creațiile realizate individual sau în echipă: desene digitale și tradiționale, postere tematice, colaje, logouri pentru activităţi dar și prezentări PowerPoint interactive. Prin intermediul acestei aplicații, lucrările elevilor au fost vizibile încurajând feedback-ul constructiv și aprecierea reciprocă. Padlet a devenit astfel o expoziție digitală permanentă, accesibilă oricând, care a demonstrat progresul creativ al elevilor.
Platforma de design grafic Canva le-a oferit elevilor posibilitatea de a crea materiale vizuale atractive, fără a avea cunoștințe avansate în domeniu. Cu ajutorul instrumentelor şi şabloanelor puse la dispoziţie elevii au realizat calendarul școlilor participante, personalizat cu imagini, date importante și simboluri reprezentative pentru fiecare instituție. Tot aici au fost create materiale audio-video, afișe, broșuri, infografice și jocuri educaționale vizuale. Canva a stimulat creativitatea și gândirea vizuală, încurajând elevii să îmbine estetica cu informația relevantă.
Scratch și Plotagon au fost introduse în proiecte ca resurse pentru dezvoltarea gândirii computaționale și narative. Cu ajutorul aplicaţiei Scratch, elevii au învățat să creeze jocuri interactive și animații prin codare vizuală, aplicând concepte de bază din programare într-un mod prietenos și distractiv. Pe de altă parte, Plotagon le-a permis să creeze animații bazate pe dialoguri, transformând textele proprii în mini-scenarii cu personaje animate. Aceste aplicații au avut un dublu rol: pe de o parte, au încurajat spiritul ludic și expresiv al elevilor, iar pe de altă parte, au oferit o introducere practică în lumea programării și a designului digital.
Platforma Story Jumper a fost aleasă pentru a reda într-un mod creativ activitățile sportive desfășurate în cadrul unor proiecte. Elevii au colaborat pentru a crea un E-Book interactiv, în care au descris, în cuvinte și imagini, cum au decurs jocurile sportive în fiecare școală parteneră. Story Jumper le-a oferit ocazia să își exerseze competențele lingvistice, digitale și de redactare, dar și să reflecteze asupra importanței cooperării și fair-play-ului.
YouTube a fost folosit ca platformă de promovare și diseminare, unde au fost încărcate materiale video realizate de elevi: colaje video, înregistrări ale întâlnirilor online, activități desfășurate în școli, produse multimedia și prezentări ale echipelor. Acest canal a contribuit nu doar la creșterea vizibilității proiectului, ci și la dezvoltarea competențelor media ale elevilor, care au învățat să editeze, monteze și publice materiale video cu impact educațional.
Un alt produs digital valoros a fost dicționarul multimedia realizat tot în Canva. Acesta a explicat, într-un limbaj accesibil, termeni specifici limbajului multimedia și TIC, pe care elevii i-au întâlnit și folosit în timpul activităților. Dicționarul a avut un rol dublu: informativ și formativ, contribuind la dezvoltarea vocabularului digital, la înțelegerea conceptelor tehnice și la consolidarea autonomiei în utilizarea aplicațiilor educaționale.
Aplicațiile digitale au fost folosite în proiectele eTwinning ca instrumente prin care elevii au reușit să-și exprime ideile, să creeze conținut original, să colaboreze peste granițe și să-și dezvolte competențele esențiale secolului XXI. Mai mult decât atât, utilizarea tehnologiei a încurajat autonomia elevilor, a stimulat curiozitatea și a cultivat încrederea în propriile abilități, pregătindu-i pentru provocările viitorului.