Învățarea noilor tehnologii digitale prin CDȘ și proiecte eTwinning

În calitate de Ambasador Îndreptar Digital, am fost permanent preocupată de perfecționarea profesională și pregătirea de specialitate pentru a sprijini parcursul școlar și profesional al noilor generații, viitori adulți funcționali într-o lume digitală, prin familiarizarea de timpuriu cu tehnologia și dezvoltarea autonomiei în utilizarea acesteia.

Prin finalizarea cu succes a cursului online „Introducere în Scratch” (60 de ore), furnizat de Asociația Techsoup în perioada 3 martie-15 mai 2021, am dobândit tehnicile și instrumentele necesare pentru a dezvolta la elevi ablități de a utiliza și crea tehnologie. Am considerat oportun introducerea la clasă a unui curs opțional de inițiere în programarea cu Scratch.

Disciplina opțională „Aventura Scratch” a rezultat ca un proces de consultare și negociere cu elevii și părinții de la Clasa Pregătitoare și a avut acordul conducerii școlii și a Inspectoratului școlar. Conceput la nivelul mai multor arii curriculare, opționalul cuprinde activități din domeniile CLR, MEM, DP, AVAP, MM și constituie o punte de legătură între vârsta preșcolarității și cea a școlarității mici, vizând satisfacerea unor nevoi specifice vârstei copilăriei, bazată pe stimularea învățării prin joc. Își propune învățarea informaticii ca o nouă alfabetizare pentru secolul XXI și sprijină tinerii cursanți în dezvoltarea gândirii critice și computaționale, a abilității de rezolvare de probleme în contextul creării propriilor proiecte cu ajutorul aplicației gratuite Scratch.

Scratch este un instrument vizual pentru programare, cu o interfață prietenoasă și interactivă creat special pentru a imita jocul cu Lego. Acest mod îi apropie pe copii de calculatoare și domeniul informaticii. Permite dezvoltarea abilităților de programare într-un cadru distractiv și motivant deoarece scrierea comenzilor se realizează cu blocuri colorate de programare care se lipesc, fiind acționate cu tehnica drag&drop (tragere și alăturare), cu diferite tipuri de comenzi și funcții particulare care permit crearea jocurilor, aplicațiilor sau prezentărilor.

Personajul Scratchy a devenit mascota preferată a clasei și a fost creată în zeci de variante începând cu cele modelate cu plastilină, sau din materiale reciclabile, până la păpuși croșetate  sau desene transformate în animații de micii programatori cu ajutorul unor aplicații simple. [youtube.com/watch?v=z7a8UzjHS_A] și [youtube.com/watch?v=mPFFtDpKaKY]

Toate acestea au avut un farmec aparte prin utilizarea la clasă a unui ecran interactiv câștigat în cadrul proiectului Științescu „Echipa SES Steam-Earth-Scratch” care ne-a ajutat atât la scrierea codurilor cât și la prezentarea și rularea programelor create de elevi. Mascota Științescu, o marionetă pentru teatrul de păpuși, ne-a susținut și animat permanent în învățare fiind adorată și îmbrățișată cu drag de cei mici.

Elevii au fost încurajați să lucreze în echipe, au primit și au oferit feedback, dar cel mai mult i-am îndrumat prin feedforward, cu ajutorul căruia am urmărit să ne concentrăm pe viitor, să punem în centru elevii. În loc să urmărim să corectăm ceva la ceea ce au făcut, ne-am concentrat prin a afla care a fost reacția lor la experiența de învățare, cum pot îmbunătăți și ce pot schimba pe viitor.

La început, când copiii nu știau să citească, am ales să programăm în ScratchJr, un limbaj de programare vizual dedicat copiilor cu vârste între 5-7 ani, cu ajutorul căruia am învățat să gândim creativ, să raționăm sistematic și am înțeles ce înseamnă un algoritm. Curând am reușit însă să facem pasul spre limbajul de programare Scratch, proiectat special pentru vârste cuprinse între 8-16 ani și folosit astăzi de milioane de oameni de toate vârstele. [youtube.com/watch?v=F4qmU2QpcZo]

Aventura noastră Scratch a fost îmbogățită și în cadrul proiectului eTwinning „Coding with Scratch” când ne-am înscris, în luna noiembrie 2021, alături de alți elevi din 15 școli diferite din țări precum România, Turcia, Polonia, Grecia, Serbia și Portugalia.

Proiectul și-a propus învățarea și predarea codificării în Scratch pas cu pas, crearea de proiecte de către elevi, dezvoltarea abilităților secolului XXI, a gândirii analitice și a abilităților de rezolvare a problemelor și îmbunătățirea abilităților de utilizare a instrumentelor web 2.0.

Proiectul a fost unul valoros deoarece copiii au învățat interfața și codificarea cu Scratch, au creat propriile povești interactive, jocuri și animații cu Scratch, au colaborat pe platforma eTwinning și și-au îmbunătățit și abilitățile de comunicare, socializare, design, de matematică prin rezolvare de probleme, prin crearea de algoritmi și stabilirea de relații cauză-efect.

În cadrul acestui proiect, elevii au creat o carte online în care sunt explicate jocurile pe care le-au pregătit și chiar pot fi jucate cu coduri QR. Împreună au codificat un joc pe o platformă comună. Cu acest proiect, elevii au avut ocazia să învețe și să folosească diverse instrumente web 2.0, pe lângă scrierea codurilor cu Scratch. [youtube.com/watch?v=3X5Y_IQX_3A]

Această echipă internațională, care a învățat și a creat produse în fiecare etapă a proiectului, într-un mediu colaborativ și distractiv, a reușit să atragă atenția asupra programării și competențelor digitale în școlile lor.

Proiectul eTwinning „Coding with Scratch” și-a încheiat cu succes activitatea de 5 luni cu lecțiile susținute în fiecare lună și cu activitățile realizate de studenți. Toți suntem acum mai bogați cu această experiență minunată de învățare colaborativă și internațională.
Suntem norocoși și recunoscători că aventura noastră cu Scratch ne-a oferit o călătorie inedită, ne-a introdus într-o comunitate puternică cu oameni dedicați și credem că opționalul ales la clasă ne-a dat șansa să ne pregătim mai bine pentru viitorul necunoscut pe care-l avem în față.

 

prof. Mariana Mihaela Lazăr

Școala Gimnazială Nr. 2 Diaconu Coresi, Brașov (Braşov) , România
Profil iTeach: iteach.ro/profesor/mariana.lazar

Articole asemănătoare