Gamificarea didactică – Aplicații teoretice și practice

Gamificarea reprezintă o strategie educațională care utilizează elemente specifice jocurilor (puncte, nivele, recompense, misiuni) pentru a transforma procesul de învățare într-o experiență captivantă și motivantă. Aceasta nu presupune simpla folosire a jocurilor, așa cum am utilizat cu toții la clasă întotdeauna metode bazate pe joc sau pe strategii ludice, ci vizează introducerea unor instrumente digitale bazate pe joc precum și adaptarea principiilor lor în scop pedagogic.

Elementele metodei:

  • Puncte și scoruri: elevii obțin puncte pentru rezolvarea corectă a sarcinilor sau pentru participare activă. Punctajele dau un sentiment de progres.
  • Insigne și recompense: la atingerea unor obiective (de exemplu, finalizarea unui modul sau obținerea unui punctaj de peste 90%), elevul poate primi o insignă digitală sau un certificat. Aceste recompense recunosc public realizarea și îl încurajează.
  • Clasamente (Leaderboard): afișarea celor mai buni scoruri sau a progresului tuturor elevilor (anonimizat sau nu) poate stimula o competiție pozitivă. Elevii vor dori să își îmbunătățească poziția, repetând exercițiile.
  • Narațiune și personaje: unele lecții gamificate utilizează o poveste sau un context narativ (ex: „Ești un detectiv care trebuie să rezolve mistere matematice ca să avansezi”). O poveste captivantă crește imersiunea și interesul.
  • Provocări și misiuni: lecția poate fi structurată ca o serie de misiuni sau quest-uri pe care elevul trebuie să le îndeplinească. Fiecare misiune atinsă îl apropie de obiectivul final.
  • Feedback vizual atractiv: bare de progres, animații de felicitare la răspuns corect, efecte sonore – toate acestea fac experiența mai interactivă și mai plăcută.

Analiza SWOT a metodei

PUNCTE TARI
– Crește motivația și implicarea elevilor;
– Favorizează învățarea activă, bazată pe colaborare și competiție pozitivă;
– Transformă o lecție teoretică într-una atractivă și dinamică;
– Permite feedback imediat (prin puncte, insigne, niveluri, Kahoot);
– Ușor de aplicat în context digital (tabla interactivă, aplicații online).

PUNCTE SLABE
– Necesită timp mai mare pentru pregătirea materialelor (roată, cartonașe, diplome, Kahoot);
– Poate distrage atenția de la obiectivele cognitive dacă nu este bine echilibrată;
– În lipsa echipamentelor digitale, devine dificil de implementat complet;
– Poate genera rivalități între echipe dacă nu este gestionată atent.

OPORTUNITĂŢI
– Posibilitatea integrării tehnologiei educaționale (Canva, Wheel of Names, Kahoot, Wordwall);
– Dezvoltă competențele digitale și sociale ale elevilor;
– Poate fi extinsă la alte lecții TIC (unități, rețele, securitate informatică);
– Susține tranziția către metode moderne centrate pe elev.  Probleme tehnice (lipsa conexiunii la internet, blocarea aplicației);

AMENINŢĂRI

– Probleme tehnice (lipsa conexiunii la internet, blocarea aplicației);
– Diferențe între nivelurile de competență digitală ale elevilor;
– Timpul limitat al orei poate împiedica finalizarea tuturor nivelurilor;
– Posibilă supraîncărcare cognitivă dacă se combină prea multe activități ludice într-un timp scurt.

Partea aplicativă a metodei gamificarea didactică

Disciplina: Informatică – TIC, clasa a V-a
Tema: Dispozitive periferice
Sarcina de lucru: Elevii, organizați în două echipe, vor participa la o activitate de tip gamificat în care vor identifica, recunoaște și clasifica dispozitivele periferice prin intermediul roții digitale (Wheel of Names), al cartonașelor ilustrate și al testului interactiv Kahoot.
Efectiv elevi: 20
Materiale: manual, calculatoare, tabla interactivă, aplicația Wheel of Names, kahoot, cartonașe cu imagini, diplome
Forme de organizare: individuală, de grup, frontală
Resurse temporale: 39 minute
Resurse spațiale: laboratorul de informatică

Obiective operaționale:

– Cognitive:
OC1: să clasifice dispozitivele periferice în funcție de rolul lor
OC2: să identifice principalele dispozitive periferice pe baza imaginilor
OC3: să asocieze dispozitivul periferic cu funcția corespunzătoare
OC4: să utilizeze corect terminologia specifică

– Afective:
OA1: să manifeste interes și curiozitate pentru descoperirea rolului diferitelor dispozitivelor periferice

– Psihomotorii:
OPM1: să manipuleze corect și rapid cartonașele cu imaginile dispozitivelor periferice în cadrul activităților de învățare
OPM2: să utilizeze corect dispozitivele digitale pentru participarea la activitățile intercative

Descrierea activității

Activitatea propusă se desfășoară sub forma unui joc educativ gamificat, structurat pe trei niveluri de dificultate, având ca scop recunoașterea și clasificarea dispozitivelor periferice în funcție de rolul lor.

Elevii sunt organizați în două echipe: Echipa Pixelii și Echipa Bitzii, fiecare având la dispoziție un set de cartonașe ilustrate cu imagini ale dispozitivelor periferice, respectiv un set de cartonașe cu funcțiile îndeplinite de aceste dispozitive periferice.

Pe parcursul lecției, echipele parcurg următoarele etape:

Nivelul I – „Roata perifericelor”
Fiecare echipă rotește pe rând roata digitală realizată în aplicația Wheel of Names. Pe ecran apare denumirea unui dispozitiv periferic, iar echipa trebuie să identifice imaginea corespunzătoare și să precizeze categoria din care face parte (de intrare, de ieșire sau de intrare–ieșire).
Dacă aceștia vor identifica corect 5 dispozitive consecutiv vor putea trece la nivelul următor și vor fi recompensați cu 150 de puncte și o insignă „Începător în lumea perifericelor”. În caz contrar elevii vor relua activitatea de la început și li se va scadea din maximul de puncte (150) câte 10 puncte pentru fiecare dispozitiv asociat până la asocierea greșită (Ex: dacă elevii au asociat greșit al 3-lea dispozitiv din 150 de puncte li se va scadea 30 de puncte și vor mai trage de roată de încă 5 ori. Dacă la următoarea rotație elevii vor identifica corect cele 5 dispozitive aceștia vor primi un punctaj de 120 de puncte).

Nivelul II – „Detectivii hardware”
Fiecare echipă primește cartonașe cu descrieri succinte ale unor dispozitive. Elevii trebuie să asocieze descrierea cu imaginea corespunzătoare. Activitatea solicită atenția, gândirea logică și cooperarea între membrii echipei. Fiecare asociere corectă aduce echipei 10 puncte suplimentare și o apropie de nivelul final. Echipa care reușește să asocieze corect peste jumatate din cartonașe va primi insigna „Explorator al perifericelor”.

Nivelul III – „Cursa cunoștințelor”
Activitatea se încheie cu un test digital interactiv realizat în Kahoot, prin care se verifică nivelul de înțelegere al elevilor. Fiecare întrebare este însoțită de imagini, iar elevii răspund individual, acumulând puncte pentru echipa din care fac parte.  Dacă vor răspunde corect la minim 7 întrebări din 10 vor primi insigna „Cunoscător al perifericelor”.Echipa cu cel mai mare punctaj final primește titlul simbolic de „Campionii perifericelor” și o diplomă de merit.

Bibliografie

1. Adăscăliței, A. (2007). Instruire asistată de calculator: Didactică informatică. Editura Polirom
2. Pânișoară, I. O. (2015). Emotivarea. Strategii de succes în învățare. Editura Polirom
3. Istrate, O. (2017). Integration of Ludic Educational Activities into Classroom Teaching. Gamification. Proceedings of the 12th International Conference for Virtual Learning – ICVL 2017
4. Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer
5. Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press
6. Kahoot! Guide for Teachers. How to gamify your classroom
*** Ministerul Educației Naționale. Programa școlară pentru disciplina Informatică și TIC, clasele a V-a – a VIII-a

 


Încadrare în categoriile științelor educației:

prof. Andreea-Despina Hurmuz

Școala Gimnazială, Concești (Botoşani), România
Profil iTeach: iteach.ro/profesor/andreea.negru