În contextul actual al educației, includerea unor tertipuri digitale în actul didactic este nu doar recomandat, ci și necesar în vederea relevanței și a creșterii motivației elevilor. „Luând în considerare avântul pe care tehnologia l-a luat în ultimii 50 de ani, putem afirma cu siguranță, că paradigma pregătirii individuale sau colective va fi reprogramată în jurul unei colaborări participative digitale. Mai exact, ceea ce va trebui să învățăm precum și modul în care vom învăța vor fi restructurate ontologic de către tehnologie. De aceea a amenda dezvoltarea educației prin gamificare nu face parte dintr-o modă care o să treacă, ci are rolul de a descoperi și a crea un instrument strategic în zona resurselor umane.”
Gamificarea ca strategie de creștere a motivației intrinseci în învățare se referă la utilizarea elementelor specifice jocurilor (avatarului, puncte, niveluri, misiuni, clasamente. insigne, provocări) în contexte educaționale, cu scopul de a stimula interesul autentic al elevilor pentru învățare.
Această abordare este importantă deoarece motivația intrinsecă, definită ca „un ansamblu de experiențe subiective prin care putem explica debutul, direcția, intensitatea și persistența unui comportament îndreptat spre un scop” , apare atunci când elevii învață din plăcere, curiozitate sau dorința de a se autodepăși, nu doar pentru recompense externe (note, calificative). Prin gamificare, activitățile devin mai actuale, mai atractive și interactive, ceea ce crește implicarea și participarea activă. Elevii sunt expuși unui mediu și undei codificări familiare, care le facilitează receptarea.
Gamificarea poate fi integrată în diverse tipuri sau momente ale lecției, de exemplu profesorul poate realiza diferite quiz-uri interactive la finalul lecției pentru consolidarea cunoștințelor, cu ajutorul platformelor digitale Kahoot! Sau Quizizz; de asemenea, poate organiza lecții sub formă de „misiuni” sau „niveluri” de parcurs, fie în format digital prin intermediul platformelor wordwall, genially sau learningapps, fie utilizând diverse materiale didactice creative care să ilustreze un cadru propice; totodată, profesorul poate să creeze jocuri de rol educaționale în care elevii rezolvă sarcini pentru a „salva” o poveste sau un personaj.
Sistemele de punctaj pot fi aplicate atât în desfășurarea unei anumite activități, cât și cumulativ pentru participarea activă la oră, iar temele pot fi transformate în provocări progresive, cu recompense simbolice.
Impactul gamificării asupra motivației intrinseci a elevilor constă în creșterea gradului de implicare și participare activă în cadrul lecțiilor, facilitează înțelegerea și consolidarea cunoștințelor prin activități interactive, încurajează colaborarea și învățarea prin cooperare între elevi, dezvoltă autonomia și responsabilitatea în învățare, cât și îmbunătățește experiența de învățare.
Pe palierul beneficiilor remarcăm astfel o încărcătură consistentă, însă, ca orice altă metodă, și introducerea unor elemente de gaming presupune anumite riscuri, sau chiar dezavantaje în unele situații. În acest sens, dacă recompensarea externă este excesiv utilizată, poate determina un regres al motivației intrinseci. De asemenea, remarcăm și posibilitatea de competitivitate exagerată între elevi și un risc de distragere a atenției de la conținutul didactic către joc în sine. În ceea ce privește activitatea profesorului, aceste activități necesită un timp suplimentar de pregătire și presupune o anumită dependență de resurse tehnologice și acces la dispozitive.
În concluzie, gamificarea în educație reprezintă o strategie didactică modernă care integrează elemente specifice jocurilor în procesul de predare-învățare, cu scopul de a crește motivația și implicarea elevilor. Aceasta contribuie la transformarea lecțiilor în experiențe interactive și atractive, facilitând învățarea activă, consolidarea cunoștințelor și dezvoltarea competențelor socio-emoționale. Deși prezintă numeroase beneficii, utilizarea gamificării trebuie realizată echilibrat, pentru a evita dependența excesivă de recompense, de tehnologie sau distragerea atenției de la obiectivele educaționale.
Se recomandă integrarea gamificării în procesul didactic într-un mod echilibrat și coerent, în concordanță cu obiectivele curriculare urmărite și utilizarea combinată a strategiilor gamificate cu metode didactice tradiționale și interactive, în vederea asigurării eficienței procesului educațional. Este importantă corelarea elementelor de gamificare cu conținuturile și competențele specifice disciplinei, pentru a evita caracterul superficial al învățării. Totodată, se recomandă promovarea colaborării și a învățării cooperative, evitând accentuarea excesivă a competiției sau a recompenselor, utilizarea adecvată a platformelor digitale educaționale, în funcție de specificul activității și infrastructura disponibilă și se evidențiază efectele pozitive ale asigurării unui feedback formativ constant, orientat spre progresul elevilor și autoreglarea învățării.
Bibliografie
BÂRU, I.-C. 2023. Educație prin gamificare. Smart Cities International Conference (SCIC) Proceedings. 7, (Mar. 2023), 65–75.
Popenici, Ștefan; Fartușnic, Ciprian, Motivația pentru învățare, Didactica Publishing House, 2009.
Motivația elevilor și învățarea, Institutul de Științe ale Educației, Laboratorul Teoria Educației, 2015.